VN Innovation Champions
1

Tư duy thiết kế trong hành động – Quy trình và 15 ví dụ tuyệt vời

Nếu bạn đã từng nghe về tư duy thiết kế, bạn có thể biết rằng đó là một hệ tư tưởng được sử dụng để giải quyết các vấn đề phức tạp theo cách sáng tạo, lấy người dùng làm trung tâm.

Nhưng tư duy thiết kế trông như thế nào khi hoạt động? Quá trình này thực sự bao gồm những gì?

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ cho bạn biết mọi thứ bạn cần biết về quy trình tư duy thiết kế và sau đó xem xét 15 ví dụ về tư duy thiết kế trong thế giới thực.

Sẵn sàng tìm hiểu thêm? Bắt đầu thôi!

Quy trình tư duy thiết kế là gì?
Don Norman, trong cuốn sách “The Design of Everyday Things” của mình, đưa ra quy trình tư duy thiết kế gồm bốn bước, d.school của Stanford đưa ra mô hình năm bước và Nielsen Norman Group đề xuất quy trình gồm sáu bước. Chúng ta hãy cùng xem quy trình do d.school đưa ra.

Viện Thiết kế Hasso Plattner tại Stanford (hay còn gọi là d.school) nổi tiếng thế giới về cách họ giảng dạy và áp dụng tư duy thiết kế. Mô hình năm bước của họ bao gồm các giai đoạn sau:

1. Thấu hiểu (Là về họ, không phải về chúng ta)

2. Xác định (Vấn đề là gì?)

3. Lên ý tưởng (Làm thế nào chúng ta có thể giải quyết?)

4. Nguyên mẫu (Đây là biểu diễn ý tưởng của chúng ta)

5. Kiểm tra (Nó có hiệu quả không?)

Xin lưu ý rằng các giai đoạn này không phải lúc nào cũng tuần tự và các nhóm thường chạy chúng song song, không theo thứ tự và lặp lại theo cách lặp lại. Vì vậy, hãy tiếp cận mô hình năm bước này như một đầu bếp bậc thầy, không phải một đầu bếp chuyên nghiệp: lấy công thức làm khuôn khổ, sau đó điều chỉnh khi cần thiết.

Bây giờ chúng ta sẽ đi sâu hơn vào từng giai đoạn trong năm giai đoạn.

Giai đoạn 1: Đồng cảm (Là về họ, không phải về chúng ta)

Bước đầu tiên trong quá trình tư duy thiết kế không phải là xem xét thị trường, các tính năng mà sản phẩm của bạn sẽ có hoặc bất kỳ điều gì liên quan đến chính sản phẩm. Điều đầu tiên bạn phải làm là tập trung vào người dùng.

Hầu hết các bạn nghĩ rằng bạn hiểu người dùng của mình, nhưng bạn có thực sự hiểu không?

Giai đoạn này khuyến khích bạn gạt bỏ các giả định của mình và có được cái nhìn sâu sắc thực sự về người dùng và nhu cầu của họ bằng cách đồng cảm với họ.

Trong giai đoạn đồng cảm, bạn phải tương tác và quan sát đối tượng mục tiêu của mình. Dành thời gian quan sát cách họ làm việc. Họ tuân theo những quy trình nào? Môi trường làm việc trông như thế nào?

Yêu cầu họ hướng dẫn bạn thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ như thể bạn đang theo dõi công việc của họ. Thực hiện điều này với từng người hoặc từng nhân vật có thể tương tác với sản phẩm cuối cùng của bạn để đảm bảo rằng bạn đang xem xét tất cả các góc nhìn.

Khi bạn quan sát, công cụ mạnh mẽ nhất của bạn là thường xuyên hỏi người dùng “tại sao”. Điều này rất quan trọng vì câu trả lời của họ có thể tiết lộ những hiểu biết đáng ngạc nhiên mà bạn không nghĩ ra được khi tự mình coi mình là người dùng.

Mục đích chính là phát triển sự hiểu biết tốt nhất có thể về người dùng của bạn, nhu cầu, mong muốn, điểm khó khăn, kỳ vọng, thách thức, v.v. của họ.

Ví dụ, nếu bạn muốn giải quyết vấn đề giữ chân nhân viên trong tổ chức của mình, bạn có thể yêu cầu mỗi nhân viên hoàn thành một cuộc khảo sát ẩn danh. Sau đó, bạn có thể phỏng vấn càng nhiều nhân viên càng tốt để tìm hiểu cảm nhận của họ về việc giữ chân nhân viên trong công ty.

Với kiến ​​thức trực tiếp, bạn sẽ có thể thiết kế theo nhu cầu của người dùng thực tế. Tìm hiểu thêm về sự đồng cảm trong tư duy thiết kế tại đây.

Giai đoạn 2: Xác định (Vấn đề là gì?)

Trong giai đoạn xác định, bạn phải tạo ra một tuyên bố vấn đề có ý nghĩa và có thể hành động dựa trên nghiên cứu người dùng của bạn.

Tuyên bố vấn đề của bạn phải mô tả vấn đề cụ thể mà bạn dự định giải quyết. Nó sẽ đóng vai trò như một lộ trình cho toàn bộ quá trình thiết kế, cung cấp cho bạn một mục tiêu cố định để hướng tới và khuyến khích bạn luôn ghi nhớ người dùng.

Nhưng làm thế nào để bạn bắt đầu xây dựng tuyên bố vấn đề của mình?

Bạn có thể bắt đầu bằng cách xem xét điều gì nổi bật với bạn khi bạn tương tác và quan sát mọi người. Có điểm khó khăn chung nào giữa nhiều người dùng khác nhau không? Người dùng của bạn hiện đang sử dụng giải pháp nào để giải quyết vấn đề hoặc điểm khó khăn đó? Có kỳ vọng nào đó liên tục được đề cập không? Nhóm những kỳ vọng này lại cho đến khi bạn có thể xác định được điều gì cần giải quyết ngay lập tức.

Sau khi sắp xếp tất cả các quan sát của mình và rút ra điểm tương đồng giữa các trải nghiệm hiện tại của người dùng, bạn sẽ có thể xác định một tuyên bố vấn đề cụ thể.

Hãy nhớ rằng thay vì đóng khung tuyên bố vấn đề của bạn thành mục tiêu kinh doanh, ví dụ, “Chúng ta cần tăng số lượng thành viên phòng tập thể dục trong số những người trên 50 tuổi lên 30%”, bạn phải đóng khung nó theo quan điểm của người dùng: “Những người trên 50 tuổi ở New York cần có quyền truy cập linh hoạt, giá cả phải chăng vào các cơ sở thể thao để duy trì sức khỏe và vóc dáng”.

Bây giờ, bạn đã sẵn sàng tiến tới giai đoạn tiếp theo của quy trình tư duy thiết kế – ý tưởng.

Giai đoạn 3: Lên ý tưởng (Chúng ta có thể giải quyết vấn đề như thế nào?)
Lên ý tưởng, giai đoạn thứ ba của tư duy thiết kế, là nơi bạn đưa ra các giải pháp sáng tạo cho tuyên bố vấn đề mà bạn đã tạo ra.

Khi nhu cầu và điểm khó khăn của người dùng bắt đầu rõ ràng, thì đã đến lúc bạn phải động não để tìm ra các giải pháp tiềm năng.

Đưa ra một loạt các ý tưởng sáng tạo, điên rồ để giải quyết các nhu cầu chưa được đáp ứng của người dùng đã được xác định trong giai đoạn xác định. Hãy trao cho bản thân và nhóm của bạn sự tự do hoàn toàn. Hãy nhớ rằng không có ý tưởng nào là ý tưởng tồi. Bằng cách tập trung vào số lượng ý tưởng thay vì chất lượng, bạn có nhiều khả năng giải phóng tâm trí và tình cờ tìm thấy sự đổi mới!

Sau khi hoàn thành việc tạo ra các ý tưởng, hãy thu hẹp và chọn những ý tưởng khả thi nhất mà bạn có thể theo đuổi.

Trong ví dụ về việc giữ chân nhân viên của chúng tôi, dựa trên những gì bạn đã học được trong giai đoạn đồng cảm và xác định, bạn sẽ cố gắng đưa ra càng nhiều ý tưởng càng tốt về cách làm cho nhân viên của mình hạnh phúc hơn và do đó, có nhiều khả năng ở lại với công ty hơn. Một số ý tưởng khả thi có thể bao gồm cung cấp đào tạo cho nhân viên của bạn, giới thiệu các chương trình quản lý căng thẳng, v.v.

Giai đoạn 4: Nguyên mẫu (Đây là biểu diễn ý tưởng của chúng tôi)
Được rồi, vì vậy bạn đã định hình vấn đề và tạo ra các ý tưởng. Bây giờ là lúc đưa các ý tưởng chiến thắng thành một thứ gì đó hữu hình.

Trong giai đoạn này, bạn phải xây dựng các nguyên mẫu là phiên bản “thu nhỏ” của sản phẩm hoặc khái niệm mà bạn muốn thử nghiệm.

Nguyên mẫu có thể là bất cứ thứ gì từ một bức tường ghi chú Post-it hoặc một bảng phân cảnh cho đến bản sao chức năng của sản phẩm hoặc một hoạt động tương tác.

Bắt đầu bằng cách tạo ra các biểu diễn nhanh chóng, sơ sài về các ý tưởng mà họ có thể tương tác và đưa ra phản hồi dễ dàng.

Giữ độ phân giải thấp cũng cho phép bạn theo đuổi nhiều ý tưởng khác nhau mà không cần cam kết theo một hướng quá sớm.

Trong ví dụ về giữ chân nhân viên của chúng tôi, giả sử trong giai đoạn hình thành ý tưởng, một ý tưởng đã nảy ra, đó là cung cấp các lớp học yoga miễn phí. Để tạo nguyên mẫu cho ý tưởng này, bạn phải thiết lập một phòng tập yoga chuyên dụng trong văn phòng, đầy đủ thảm, bình nước và khăn tay.

Điều này rất quan trọng trong việc duy trì phương pháp tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm, cho phép bạn thu thập phản hồi trước khi tiếp tục phát triển toàn bộ sản phẩm hoặc triển khai ý tưởng.

Đến cuối giai đoạn này, bạn sẽ có một số nguyên mẫu đã sẵn sàng để thử nghiệm. Tìm hiểu thêm về tạo nguyên mẫu trong tư duy thiết kế tại đây.

Giai đoạn 5: Kiểm tra (Nó có hiệu quả không?)
Giai đoạn này là chia sẻ nguyên mẫu của bạn với người dùng thực để nhận phản hồi của họ.

Cung cấp cho người dùng nguyên mẫu bạn đã tạo và không giải thích hoặc giải thích thêm về nó. Việc để người dùng trong bóng tối sẽ tạo ra những phản ứng hợp lý khi mọi người khám phá và sử dụng nó lần đầu tiên.

Đối với một sản phẩm, hãy yêu cầu mọi người mang theo và sử dụng trong thói quen thường ngày của họ. Đối với một trải nghiệm, hãy đưa mọi người đến địa điểm mà bạn đã tạo ra kịch bản và để họ tự do.

Trong khi thu thập phản hồi, hãy nhớ đặt những câu hỏi mở buộc người dùng phải nêu rõ cảm xúc của họ, thay vì những câu hỏi chỉ có hoặc không.

Đến cuối giai đoạn này, bạn sẽ hiểu rõ hơn về những hạn chế của nguyên mẫu và cũng có cái nhìn rõ hơn về cách người dùng thực sự sẽ hành xử, suy nghĩ và cảm nhận khi họ tương tác với sản phẩm của bạn.

Bạn nên cố gắng thu thập càng nhiều thông tin từ người dùng càng tốt để có thể sửa đổi giải pháp nhằm đáp ứng tốt nhất nhu cầu của họ.

Vào năm 2014, nhóm Google Primer đã phát hành phiên bản beta rút gọn của ứng dụng giáo dục chỉ chứa 12 bài học mà sau đó họ đã thử nghiệm với một số người dùng được chọn. Điều này đã giúp nhóm cải thiện cả UX và nội dung của ứng dụng trước khi ra mắt ứng dụng Primer chính thức một năm sau đó.

Vào cuối giai đoạn này, bạn có thể phải quay lại giai đoạn đồng cảm hoặc chạy thêm một vài phiên lên ý tưởng trước khi tạo ra nguyên mẫu chiến thắng đó.

15 ví dụ tuyệt vời về tư duy thiết kế
Các công ty có thể đang áp dụng phương pháp tư duy thiết kế nhưng liệu có công ty nào thực sự thấy được kết quả không?

Như người ta vẫn nói, bằng chứng nằm ở bánh pudding. Đã đến lúc xem các doanh nghiệp đã áp dụng phương pháp này như thế nào trong bối cảnh thực tế.

Các ví dụ về tư duy thiết kế sau đây cho thấy một số công ty quen thuộc và các doanh nghiệp hàng đầu trên thế giới đã khai thác tư duy thiết kế để đạt được những điều tuyệt vời như thế nào.

Ví dụ số 1: Airbnb

Airbnb, một trong những dịch vụ cho thuê phòng khách sạn, căn hộ và nhà nghỉ trực tuyến lớn nhất thế giới, đã từng gần như phá sản.

Công ty đã có thể thu hút lưu lượng truy cập vào trang web của mình nhưng không thể chuyển đổi lưu lượng truy cập đó thành lượt thanh toán mặc dù có danh sách bất động sản đa dạng ở nhiều danh mục và thành phố khác nhau.

Những người sáng lập công ty đã triển khai quy trình tư duy thiết kế để tìm hiểu lý do tại sao đối tượng hiện tại của họ không sử dụng dịch vụ của họ. Họ phát hiện ra rằng có một mô hình chung trong các bức ảnh của 40 quảng cáo được đăng ở New York: chúng không thực sự tốt.

Vì các bức ảnh được chụp bằng điện thoại thông minh nên không hiển thị tất cả các phòng trong nhà và những người quan tâm không biết họ sẽ sống ở đâu. Mọi người không đặt phòng vì họ không thể thực sự nhìn thấy những gì họ đang trả tiền.

Vì vậy, nhóm Airbnb đã đến New York, thuê một chiếc máy ảnh, dành thời gian với khách hàng đang niêm yết bất động sản và thay thế nhiếp ảnh nghiệp dư bằng những bức ảnh có độ phân giải cao tuyệt đẹp.

Một tuần sau, kết quả đã có. Doanh thu hàng tuần tăng gấp đôi lên 400 đô la mỗi tuần sau khi các bức ảnh được cải thiện. Đây là sự cải thiện tài chính đầu tiên mà doanh nghiệp này chứng kiến ​​trong hơn tám tháng.

Sự cải thiện lớn về chất lượng dịch vụ của họ sau đó đã dẫn đến việc giữ chân khách hàng, cuối cùng dẫn đến sự gia tăng cơ sở khách hàng của họ.

Do đó, bằng cách sử dụng tư duy thiết kế, những người sáng lập đã có thể biến công ty khởi nghiệp đang suy yếu của mình thành một doanh nghiệp thịnh vượng đã cách mạng hóa ngành du lịch.

Ví dụ số 2: Uber Eats

Uber đã khẳng định mình là một trong những công ty thành công nhất, nhưng không dừng lại ở đó. Công ty muốn mở rộng hoạt động kinh doanh. Họ muốn mọi người có thể nhận được dịch vụ giao đồ ăn tùy chỉnh và giá cả phải chăng chỉ bằng một nút bấm.

Bằng cách kết hợp công nghệ với dịch vụ giao đồ ăn, họ đã tạo ra một dịch vụ khác khiến mọi người quay lại để sử dụng nhiều hơn nữa – Uber Eats.

Nhưng Uber Eats đã thành công như thế nào?

Đội ngũ thiết kế của họ nổi tiếng với việc tuân thủ các nguyên tắc tư duy thiết kế ở mọi bước của quy trình phát triển sản phẩm.

Để hiểu các thị trường khác nhau của mình, các nhà thiết kế UberEats đã đến thăm một thành phố nơi công ty hoạt động và đắm mình vào văn hóa và cơ sở hạ tầng. Họ phỏng vấn các đối tác giao hàng, nhân viên nhà hàng và người tiêu dùng để nhận phản hồi từ mọi người dùng.

Họ cũng thực hiện “theo dõi đơn hàng”, trong đó các nhà thiết kế có thể quan sát quy trình đang diễn ra. Điều này bao gồm việc đến thăm các nhà hàng trong thời gian bận rộn và thực sự ngồi tại nhà của khách hàng khi họ đặt hàng.

Ngoài ra, họ còn cung cấp “cuộc trò chuyện bên lò sưởi” với khách hàng để có được thông tin chi tiết trực tiếp. Họ khuyến khích các cuộc thảo luận cởi mở về những gì quan trọng nhất đối với họ bằng cách mời các đối tác giao hàng, nhân viên nhà hàng và khách hàng đến văn phòng Uber.

Nhờ tư duy thiết kế, Uber Eats hiện là một trong những dịch vụ giao đồ ăn hàng đầu tại 24 quốc gia trên toàn thế giới.

Ví dụ số 3: The Good Kitchen
Vào năm 2007, hơn 125.000 công dân cao tuổi ở Đan Mạch đã dựa vào các bữa ăn do chính phủ tài trợ.

Cơ quan thiết kế Hatch and Bloom của Đan Mạch đã được chính quyền thành phố Holstebro yêu cầu thiết kế một dịch vụ giao đồ ăn mới và cải tiến cho những công dân này.

Một trong những hành động đáng chú ý nhất mà nhóm của họ đã thực hiện là quyết định phỏng vấn và tạo mẫu với cả người tiêu dùng và đầu bếp.

Bằng cách lắng nghe mối quan tâm của họ, lắng nghe những điểm khó khăn của họ và thử nghiệm các lựa chọn mới, họ thấy rằng những điều mà người nhận bữa ăn mong muốn lại tương tự như những gì các đầu bếp yêu cầu—một dịch vụ được cải thiện với nhiều lựa chọn thực phẩm hơn.

Và kết quả đã trở thành hiện thực là một dịch vụ có chất lượng được cải thiện, nhiều quyền tự do lựa chọn bữa ăn hơn và linh hoạt hơn cho những công dân cao tuổi, đầu bếp và các nhân viên khác.

Và kết quả là gì?

Chỉ riêng trong tuần đầu tiên, số lượng đơn đặt hàng bữa ăn đã tăng 500%. Số lượng khách hàng tăng từ 650 lên 700 chỉ trong ba tháng. Nhóm đã nhận được phản ứng tích cực từ khắp mọi nơi—người dùng và đối tác và thậm chí từ các đồng nghiệp ở các thành phố khác.

Good Kitchen và công ty thiết kế cũng đã nhận được Giải thưởng Thiết kế Đan Mạch cho Thiết kế Dịch vụ, cũng như Giải thưởng Chính quyền địa phương Đan Mạch cho Sáng tạo năm 2009.

Ví dụ số 4: Intuit
Intuit Inc. là một công ty phần mềm kinh doanh tại Mỹ chuyên về phần mềm tài chính.

Công ty đã giới thiệu một giải pháp phần mềm trong một thị trường đã bão hòa. Nhưng sản phẩm ‘Quicken’ của Intuit đã trở nên cực kỳ phổ biến và trở thành công ty dẫn đầu thị trường về phần mềm tài chính cá nhân và có thể giữ vững vị trí đó trong 30 năm.

Làm thế nào điều này có thể xảy ra? Có, bằng cách triển khai quy trình tư duy thiết kế.

Thông qua nghiên cứu người dùng, họ biết rằng hầu hết mọi người ghét các giải pháp dựa trên bảng tính phức tạp để theo dõi tài chính cá nhân.

Nghiên cứu về các đối thủ cạnh tranh cho thấy rõ rằng mặc dù các giải pháp hiện có phù hợp với các kế toán viên chuyên nghiệp, nhưng người dùng trung bình sẽ thấy chúng khó sử dụng.

Đó là lúc Intuit lấy cảm hứng từ những gì người dùng của họ đã quen thuộc để hiển thị dữ liệu kế toán của họ — sổ đăng ký séc và séc cá nhân thay vì bảng tính.

Bằng cách thay đổi giao diện thành thứ gì đó quen thuộc và làm cho phần mềm của mình dễ sử dụng, Intuit đã có thể giành chiến thắng trước các đối thủ cạnh tranh.

Ví dụ số 5: Embrace
Theo Embrace Global, mỗi năm có hơn 1 triệu trẻ sơ sinh tử vong vào ngày chào đời.

Nguyên nhân chính gây ra những ca tử vong đó là gì? Hạ thân nhiệt. Do sinh non và nhẹ cân, trẻ sơ sinh ở các nước đang phát triển dễ bị hạ thân nhiệt hơn.

Mặc dù có nhiều lồng ấp trong bệnh viện, nhưng hầu hết chúng đều không được sử dụng do giá cao và phân bổ không đồng đều ở các thành phố và nông thôn. Chính quyền và bệnh viện gặp khó khăn trong việc cung cấp dịch vụ ấp trứng giá rẻ cho trẻ sơ sinh.

Một nhóm sinh viên đến từ Đại học Stanford đã áp dụng quy trình tư duy thiết kế để tìm ra giải pháp cho vấn đề này.

Họ bắt đầu bằng cách đến thăm các bệnh viện ở Nepal và nhanh chóng nhận ra rằng những em bé cần lồng ấp đều được sinh ra ở những ngôi làng cách đó 30 dặm. Họ biết rằng dù lồng ấp của bệnh viện được thiết kế tốt đến đâu thì những trận chiến sinh tử vẫn diễn ra ngay tại nhà của người mẹ.

Do đó, nhóm phải thiết kế một lồng ấp giá rẻ có thể sử dụng ở bất cứ đâu. Giải pháp mà họ đưa ra là Máy sưởi ấm trẻ sơ sinh Embrace.

Đây là một chiếc túi ngủ nhỏ chứa một túi parafin, khi được làm ấm trong lò sưởi, có thể duy trì nhiệt độ trong 4 giờ. Nó giúp điều chỉnh nhiệt độ cơ thể của trẻ sơ sinh trong vài ngày đầu đời.

Máy sưởi ấm trẻ sơ sinh này dễ sử dụng và có giá thành rẻ hơn 99 phần trăm so với máy ấp trẻ sơ sinh thông thường. Nó không phụ thuộc vào điện, có thể di chuyển và trên hết là an toàn.

Với sự giúp đỡ của Embrace Global và các đối tác, máy sưởi ấm Embrace đã được sử dụng để chăm sóc hơn 200.000 trẻ sơ sinh nhẹ cân và sinh non ở 20 quốc gia đang phát triển.

Ví dụ số 6: Burberry

Burberry Group Inc. là một hãng thời trang xa xỉ của Anh được thành lập vào năm 1856 với trụ sở chính tại London.

Sự xuất hiện của kỷ nguyên internet đã gây gián đoạn cho chiến lược kinh doanh của Burberry. Burberry đã bị coi là nhãn hiệu thời trang của thời đại đã qua.

Để tăng doanh thu của công ty, CEO mới Angela Arhendts hiểu rằng công ty cần phải kết nối với nhóm nhân khẩu học kỹ thuật số. Vì vậy, cô và nhóm của mình đã quyết định thu hút tình cảm và hành vi của người dùng Gen X.

Công ty đã đầu tư mạnh vào chiến lược truyền thông xã hội và mời người dùng cộng tác vào các quy trình thiết kế của mình. Công ty đã xây dựng một chiến lược tiếp thị kết nối với các giá trị của nhóm khách hàng trẻ tuổi, “ngầu và sáng tạo” và có thể thuyết phục những người trẻ tuổi trở thành khách hàng trung thành.

Vậy thì lợi nhuận là gì? Burberry đã tạo ra một không gian truyền thông xã hội nơi khách hàng và công ty có thể tự do đóng góp vào các ý tưởng và ra mắt sản phẩm mới. Điều này không chỉ thu hút thêm nhiều khách hàng hơn mà còn cải thiện danh tiếng của công ty.

Cuối cùng, công ty đã có thể tăng sức hấp dẫn của mình bằng cách kết nối với đúng đối tượng, dẫn đến mức tăng trưởng doanh thu kỷ lục lên tới 3 tỷ đô la. Ngày nay, Burberry là một trong những thương hiệu sáng tạo kỹ thuật số nhất trên thế giới và là thương hiệu nổi tiếng nhất trên phương tiện truyền thông xã hội.

Ví dụ sô 7: Heinz

Nếu bạn mở tủ lạnh ngay lúc này, rất có thể bạn sẽ thấy một chai nhựa đựng tương cà Heinz úp ngược.

Tuy nhiên, thiết kế bao bì chai úp ngược này không xuất hiện trên thị trường cho đến năm 2001. Tương cà Heinz ban đầu được đựng trong chai thủy tinh, vốn từng là mặt hàng chủ lực trong các căn bếp gia đình trên khắp thế giới.

Điều gì đã thúc đẩy công ty thay đổi đáng kể thiết kế bao bì của mình?

Vào cuối những năm 90, doanh số bán loại gia vị này đã giảm và công ty muốn xem liệu điều này có liên quan gì đến trải nghiệm của khách hàng khi sử dụng sản phẩm hay không. Nghiên cứu người dùng đã giúp nhóm xác định rằng mọi người thấy khó khăn khi lấy tương cà ra khỏi chai và họ thường để ngược chai Heinz trong tủ lạnh.

Do đó, dựa trên hiểu biết của người dùng đó, nhóm Heinz đã thực sự đảo ngược vấn đề. Chai tương cà nhựa úp ngược đã ra đời — giúp người tiêu dùng lấy sản phẩm nhanh hơn, dễ dàng hơn và không gây bừa bộn.

Kể từ đó, khách hàng đã yêu thích thiết kế bao bì vì sự tiện lợi và dễ bảo quản. Và hiện nay, rất nhiều sản phẩm hàng ngày của chúng tôi có sẵn trong bao bì úp ngược, ví dụ như kem đánh răng, dầu gội đầu và hầu như tất cả các chai nước sốt.

Ví dụ số 8: Samsung

Ngay sau khi Samsung Electronics ra mắt điện thoại thông minh Galaxy S và máy tính bảng Galaxy Tab, các thành viên nhóm thiết kế đã nhận thấy một nhu cầu chưa được đáp ứng trên thị trường.

Tại Hàn Quốc và Nhật Bản, nhiều nhân viên tri thức có thói quen ghi chép lại các ghi chú và lưu lịch trình của họ trong sổ nhật ký bỏ túi có kích thước bằng ví, mà cả điện thoại bốn inch và máy tính bảng chín inch đều không thể thay thế tốt.

Từ hiểu biết của người dùng này, họ nhận ra rằng cần có một nền tảng hoàn toàn mới. Nhóm thiết kế đã phát triển khái niệm về một cuốn nhật ký thông minh có giao diện bút và màn hình năm inch rưỡi.

Không chỉ là một chiếc điện thoại thông minh lớn hơn hoặc một máy tính bảng nhỏ hơn; “phablet” này đáp ứng nhu cầu của những nhân viên tri thức muốn ghi lại các ý tưởng khi đang di chuyển.

Và do đó, kết quả cuối cùng đã dẫn đến dòng Galaxy Note vô cùng thành công… và tất cả bắt đầu từ quá trình tư duy thiết kế.

Ví dụ số 9: Starwood
Trong một thời gian dài, ngành dịch vụ khách sạn đã tham gia vào cuộc cạnh tranh khốc liệt trong việc xây dựng các mô hình kinh doanh chi phí thấp có thể mang lại lợi thế về giá cho người tiêu dùng.

Giá cả là yếu tố quyết định chính trong cả việc lựa chọn và đặt phòng, nhưng liệu trải nghiệm tuyệt vời có thể thuyết phục khách hàng thường xuyên trả nhiều tiền hơn không?

Starwood Hotels & Resorts Worldwide Inc. đã sử dụng tư duy thiết kế như một chiến lược để tái hiện trải nghiệm lưu trú.

Một trong những vấn đề lớn nhất mà họ giải quyết là làm thế nào để tạo ra một quầy lễ tân có sự đồng cảm có thể giúp trải nghiệm nhận phòng của khách sạn bớt đau đớn hơn.

Họ đã dành hai năm để phát triển một hệ thống mới giúp tăng tốc đáng kể quy trình nhận phòng tại các cơ sở lưu trú của mình. Trong khi việc chỉ định một phòng trước đây cần 143 lần nhấn phím trên thiết bị đầu cuối cố định phía sau quầy nhận phòng, thì giờ đây khách hàng có thể hoàn tất quy trình nhận phòng chỉ bằng ba lần nhấn trên máy tính bảng.

Các khái niệm khác được tạo ra bao gồm thiết kế lại phòng nghỉ, tận dụng dữ liệu xã hội để tạo ra trải nghiệm được cá nhân hóa, tủ lạnh thông minh, v.v. Họ cũng đã ra mắt Starlab của Starwood – một không gian đổi mới để sử dụng sự sáng tạo và thiết kế để xây dựng trải nghiệm thế hệ tiếp theo cho du khách.

Và kết quả là gì?

Starwood thường xuyên giành được giải thưởng về sự hài lòng và lòng trung thành của khách hàng. Ngày nay, doanh thu của họ vượt quá 6 tỷ đô la Mỹ và có một trong những người đăng ký tích cực nhất của chương trình khách hàng thân thiết.

Ví dụ số 10: Nike

Khi chúng ta nghe về Nike, những từ đầu tiên hiện lên trong đầu là “chạy”, “thể thao”, “giày dép”, v.v.

Nhưng tư duy thiết kế thì sao?

Đúng vậy. Nike ban đầu thấy khó khăn khi trở thành một thương hiệu nổi bật trong cộng đồng trượt ván. Họ gặp khó khăn trong việc đạt được mức độ hỗ trợ tương tự như các thương hiệu như DC và Globe.

Nike quyết định đưa những người trượt ván vào quá trình thiết kế. Trong các cuộc trò chuyện với những người trượt ván, họ đã cố gắng tìm hiểu xem cộng đồng đang tìm kiếm điều gì ở một công ty trượt ván.

Chiến lược này đã giúp nhóm hiểu rõ hơn về sở thích và nhu cầu của cộng đồng trượt ván.

Sau khi kết hợp những hiểu biết sâu sắc từ sự tham gia của khách hàng và chuyên môn của những người trong ngành trượt ván trong nhóm thiết kế của mình, Nike đã ra mắt Nike Dunk SB.

Kể từ khi phát hành dòng giày Nike SB, công ty đã đạt được thành công to lớn trong nền văn hóa trượt ván. Và ngày nay, Nike là một trong những thương hiệu thể thao thành công nhất trên thế giới.

Ví dụ số 11: Trung tâm khu vực Golden Gate (GGRC)
Trung tâm khu vực Golden Gate (GGRC) là một tổ chức phi lợi nhuận do tiểu bang và liên bang tài trợ phục vụ những cá nhân khuyết tật phát triển tại các quận Marin, San Francisco và San Mateo.

Nhóm GGRC đang phải đối mặt với một vấn đề nghiêm trọng trong việc giải quyết nhu cầu của các gia đình có trẻ em khuyết tật phát triển. Trước khi xác định dịch vụ nào là tốt nhất cho trẻ, họ phải tiến hành đánh giá kỹ lưỡng, thường mất hơn 3 tháng để hoàn thành.

Các bậc phụ huynh phải kéo con mình đến một loạt các cuộc họp và kỳ thi khó khăn ở những địa điểm mới lạ, khiến trẻ em đau khổ khiến nhiều phụ huynh hoàn toàn từ bỏ quá trình này.

Vào ngày 14 tháng 2 năm 2014, hai sinh viên Stanford đã đến thăm nhóm GGRC và cùng nhau cố gắng giải quyết vấn đề này.

Họ đã cùng nhau động não và đưa các thành viên nhân viên vào cùng một phòng để họ có thể hình dung cách họ kết nối với nhau trong quá trình này. Nhóm đã tiếp thu quan điểm của khách hàng và có thể nhìn thấy những vấn đề mà nếu không thì họ sẽ không nhìn thấy từ phía bên kia của quá trình.

Sau khi thực hiện một thí nghiệm, nhóm GGRC đã rút ra được những bài học giá trị về cách họ có thể cải thiện quy trình cho tất cả khách hàng. Họ cũng nhận ra rằng không chỉ có một ý tưởng; mà là về quy trình cải tiến liên tục.

Một số nguyên mẫu lấy cảm hứng từ ngày thử nghiệm đó đã được ra mắt và thử nghiệm. Một nguyên mẫu đã dẫn đến việc thành lập một nhóm đánh giá chuyên dụng, nhóm này đã thiết kế lại nhiều bước trong quy trình để đạt được mục tiêu hoàn thành đánh giá trong vòng 45 ngày (giảm 50% thời gian).

Cuối cùng, họ đã có thể thực hiện nhiều cải tiến. Kết quả là, nhiều khách hàng đã chọn dịch vụ của họ hơn và nhóm đã có thể xử lý các đánh giá nhanh hơn nhiều kể từ đó.

Ví dụ số 12: S-OIL
Hãy tưởng tượng bạn đang được trang điểm lộng lẫy cho một bữa tiệc với tất cả sự nhiệt tình để đến đúng giờ, mặc dù khi bạn đến địa điểm, tất cả những gì bạn thấy là một hàng dài xe đang xếp hàng chờ.

Đó là phần gây ức chế nhất trong những giờ phút đáng nhớ. Vâng, Tập đoàn S-Oil đã biến trải nghiệm khó khăn đó thành một nhiệm vụ dễ dàng.

S-Oil là một trạm xăng khởi nghiệp ở Hàn Quốc cách đây vài năm. Họ đã nhìn thấy một thách thức mà các tài xế phải đối mặt hàng ngày – rất khó để tìm được một chỗ đậu xe trống. Họ lái xe vòng quanh và lãng phí thời gian trước khi cuối cùng tìm được một chỗ trống để đỗ xe.

Công ty đã nghiên cứu tình hình và nhận thấy rằng một tài xế trung bình lái xe thêm 15 km mỗi tháng, dẫn đến một lượng lớn chi phí vô ích và lãng phí xăng.

Sử dụng quy trình tư duy thiết kế, công ty đã đưa ra một giải pháp thanh lịch, chi phí thấp. Họ đề xuất treo những quả bóng bay mũi tên màu vàng có chữ “HERE” để hiển thị những chỗ trống trong bãi đậu xe.

Kết quả là, S-Oil đã chăm sóc người dùng, tăng doanh số và xây dựng hình ảnh của một công ty quan tâm đến môi trường.

Ví dụ số 13: Pixar & Disney
Bạn chắc hẳn đã xem bộ phim nổi tiếng “Ratatouille”. Nếu bạn chưa xem, bộ phim này kể về Remy, một chú chuột lông xanh dễ thương mơ ước trở thành một đầu bếp lớn ở Paris.

Ratatouille đã thành công vang dội về mặt thương mại quốc tế nhờ câu chuyện độc đáo và cảm động của nó.

Vậy, Pixar & Disney đã nghĩ ra những câu chuyện tuyệt vời như thế nào để luôn chiếm được cảm tình của mọi người? Bạn đoán đúng rồi đấy — bằng cách áp dụng quy trình tư duy thiết kế.

Trong trường hợp của Ratatouille, ngoài việc chụp hàng nghìn bức ảnh về thành phố Paris để tham khảo, đạo diễn phim và nhóm R&D cũng đã liên hệ với những người có chuyên môn trong lĩnh vực nghiên cứu của họ. Họ đã cùng nhau

đến thăm một người phụ nữ sống với 36 chú chuột cưng.
đã hỏi đầu bếp Anthony Bourdain về bữa ăn đáng nhớ nhất của ông tại một nhà hàng.
đã thuê đầu bếp Thomas Keller làm cố vấn cho bộ phim và theo dõi ca làm việc tại nhà hàng The French Laundry của ông để tìm hiểu cách thức hoạt động của bếp trong các nhà hàng Pháp thực sự.
Nghiên cứu chuyên sâu này đã giúp họ tiến tới giai đoạn tạo mẫu và thử nghiệm với một nền tảng vững chắc và cuối cùng đã tạo ra bộ phim thành công mà chúng ta biết đến và yêu thích ngày nay.

Ví dụ số 14: Life Saving Dot hoặc Jeevan Bindi
“Jeevan Bindi” (Life Saving Dot) là một trong những ví dụ tốt nhất về tư duy thiết kế mà chúng ta từng thấy trong quá khứ gần đây, đặc biệt là trong ngành y tế.

Thách thức là khắc phục tình trạng thiếu iốt ở phụ nữ vùng nông thôn Ấn Độ. Mặc dù muối iốt có sẵn trên thị trường, nhưng giá thành đắt hơn so với muối không chứa iốt và viên iốt có vấn đề về khả năng cung cấp.

Tổ chức từ thiện Grey for Good có trụ sở tại Singapore đã sử dụng tư duy thiết kế để đưa ra giải pháp cho vấn đề này. Họ biết rằng rất nhiều phụ nữ đã kết hôn ở Ấn Độ đã dán chấm có tên gọi là “Bindi” này lên trán.

Do đó, Grey for Good đã hợp tác với Neelvasant Medical Foundation and Research Center và Talwar Bindi để sản xuất miếng dán iốt dưới dạng ‘Bindis’.

Những miếng bindis này tự động cung cấp iốt cho người dùng thông qua da trán. Phụ nữ chỉ cần dán nó lên trán cả ngày, giống như họ vẫn làm với ‘Bindi’ thông thường.

Cho đến nay, những bindi này đã giúp hơn 300.000 phụ nữ ở 100 ngôi làng chống lại tình trạng thiếu iốt.

Ví dụ số 15: IBM
Năm 2014, các giám đốc điều hành của IBM quyết định xây dựng một nền tảng phát triển ứng dụng mới cho điện toán đám mây.

Mục tiêu chính là giúp các nhà phát triển trong các công ty lớn tạo ra các ứng dụng đám mây nhanh hơn nhiều.

Nhóm đã xé bỏ sổ tay phát triển sản phẩm của mình và phát triển một phương pháp mới có tên là IBM Design Thinking để thay thế.

Trong phương pháp mới này, nhóm của họ bắt đầu áp dụng tư duy thiết kế với tốc độ và quy mô mà các doanh nghiệp hiện đại yêu cầu. Để bù đắp cho sự mất kết nối mà các doanh nghiệp thường gặp phải giữa các nhóm, bên liên quan và khách hàng, phương pháp tư duy thiết kế của IBM ưu tiên con người và các kết nối của con người trong suốt quá trình.

Nghiên cứu đối tượng mục tiêu và xác định nỗi đau và nhu cầu của họ đã cho phép IBM tạo ra một nền tảng dễ sử dụng và chức năng có tên là Bluemix (nay là IBM Cloud).

Nền tảng này đã thu hút hơn một triệu nhà phát triển và trở thành một trong những nền tảng phần mềm quan trọng nhất của công ty.

Kể từ đó, ngoài Bluemix, công ty đã phát triển khoảng 100 sản phẩm sử dụng tư duy thiết kế.

Bạn có muốn xem một ví dụ khác không? Tìm hiểu cách Singapore sử dụng tư duy thiết kế để chuyển đổi các dịch vụ chính phủ của mình tại đây.

Kết thúc
Trong bài đăng trên blog này, chúng ta đã thấy quy trình tư duy thiết kế là gì và xem xét 15 ví dụ về tư duy thiết kế trong thế giới thực.

Với trọng tâm là nhu cầu của người dùng và mong muốn lấy khách hàng làm trung tâm, các tổ chức này đã thu được lợi nhuận và tạo dựng được danh tiếng vì lắng nghe những gì khách hàng của họ cần — và phục vụ họ.

Vì vậy, đừng ngại chấp nhận rủi ro và đắm mình vào cuộc sống của những người thực sự sẽ tương tác với sản phẩm của bạn. Sau đó, hãy triển khai phản hồi của họ, tạo nguyên mẫu và thử nghiệm các giải pháp của bạn. Cuối cùng, bạn sẽ đạt được lần lặp lại cuối cùng có khả năng thay đổi thế giới xung quanh bạn. Tìm hiểu thêm về cách tư duy thiết kế giúp ích cho doanh nghiệp tại đây.

Nguồn: https://www.apexgloballearning.com/blog/what-is-design-thinking-process-15-design-thinking-examples/

 

Đối tác