VN Innovation Champions
1

15 lần tư duy thiết kế tái hiện thế giới của chúng ta!

Sử dụng Thiết kế như một chiến lược cho Đổi mới lấy Con người làm Trung tâm không phải là điều mới mẻ. Nó đã được áp dụng trong nhiều thập kỷ nay. Trong khi khái niệm thiết kế như một “cách suy nghĩ” trong khoa học có thể bắt nguồn từ cuốn sách The Sciences of the Artificial của Herbert A. Simon năm 1969, thì thuật ngữ thực tế “Design Thinking” đã được David M. Kelley của Stanford, người sáng lập công ty tư vấn thiết kế IDEO vào năm 1991, điều chỉnh cho mục đích kinh doanh.

Tuy nhiên, như bạn có thể thấy từ đồ họa Google Trends bên cạnh, thuật ngữ “Design Thinking” bắt đầu trở nên phổ biến chỉ khoảng 10 năm (hoặc lâu hơn) trước đây, khi mọi người nhận ra rằng các tổ chức như Apple, P&G, Coca-Cola, Ford, Intuit, v.v. đã sử dụng nó như một quy trình có cấu trúc để giải quyết các vấn đề phức tạp. Và khi làm như vậy, họ đã có thể tạo ra các sản phẩm, dịch vụ, không gian, hệ thống và trải nghiệm – không chỉ có ý nghĩa đối với con người mà còn có giá trị kinh doanh khác biệt. Nghiên cứu (hiển thị bên dưới) do DMI thực hiện vào năm 2013 (và sau đó là vào năm 2014 & 2015) đã chỉ ra rằng các Tổ chức “Thiết kế thúc đẩy” đã vượt trội hơn các tổ chức ngang hàng của mình trên S&P tới 220+%.

Được rồi, quay lại với trọng tâm của bài viết này. Kể từ khi tôi thực hành Tư duy thiết kế, tôi đã bị hấp dẫn bởi một số cải tiến tuyệt vời nhất đạt được khi sử dụng nó. Tuy nhiên, tôi đã phải vật lộn để tìm một bản tổng hợp các cải tiến này theo cách ngắn gọn (vui lòng xem kết quả tìm kiếm trên google về các nghiên cứu tình huống về tư duy thiết kế tại đây). Tôi cũng đã xem qua các nguồn khác có sẵn miễn phí, nhưng không thể có được bản tổng hợp tốt (nếu ai biết một số, vui lòng đề cập trong phần bình luận!)

Trong bài viết này, tôi đã tổng hợp mười lăm cải tiến yêu thích của mình. Mười lăm cải tiến do Thiết kế thúc đẩy này không chỉ thay đổi cuộc sống của “con người” mà chúng tác động đến; mà còn tạo ra những kết quả kinh doanh không cân xứng. Cách lý tưởng để tận dụng bài viết này không phải là ghi nhớ những trường hợp này và trở thành Học giả Tiến sĩ về Tư duy thiết kế, mà là sử dụng chúng như nguồn cảm hứng trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta – để giải quyết các vấn đề phức tạp. Hy vọng bạn thích đọc nó – và tôi khuyến khích bạn thêm nhiều hơn vào danh sách này (một lần nữa, yêu cầu bạn để lại trong phần bình luận).

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm – Đây là danh sách các Nghiên cứu tình huống về Tư duy thiết kế được tôi tuyển chọn kỹ lưỡng – Tôi KHÔNG CÓ Ý định hạ thấp tầm quan trọng của những đổi mới không được nêu ở đây.

01 Con tàu cướp biển

Xung đột – Doug Dietz, Kiến trúc sư sáng tạo và Nhà thiết kế chính của GE Imaging Machines, đã rất ngạc nhiên trước trải nghiệm đáng sợ mà trẻ em phải trải qua khi được quét bằng máy chụp MRI truyền thống. (~80% trẻ em phải được gây mê cưỡng bức)

Thiết kế – Dietz đã tạo ra CT Pirate Island Adventure, trong đó, máy quét được thiết kế giống như một con tàu cướp biển và căn phòng được trang trí bằng các nhân vật Adventure Series yêu thích của chúng. Do đó, toàn bộ trải nghiệm MRI trở thành ‘giờ vui chơi’ cho trẻ em.

Tác động – Trẻ em thích trải nghiệm mới này – và khá nhiều trẻ thực sự muốn quay lại! Các bậc phụ huynh cũng nhẹ nhõm không kém. Tỷ lệ gây mê đã giảm từ 80% xuống còn 10% – vì vậy cả bệnh viện và phụ huynh đều được hưởng lợi về mặt thương mại.

02 Bạn sẽ bị choáng ngợp

Xung đột – Vào cuối những năm 1990, tất cả các thương hiệu vệ sinh gia dụng lớn đều đấu tranh để tạo ra một giải pháp vệ sinh sàn ‘mạnh hơn’. Sau khi dành nhiều giờ đồng hồ tại hiện trường, các nhà khoa học hành vi tại P&G nhận ra rằng bản thân sàn nhà không quá bẩn! Thay vào đó, người tiêu dùng phải đối mặt với thách thức là phải dành nhiều giờ đồng hồ trong quá trình vệ sinh (không chỉ sàn nhà mà còn cả cây lau nhà!) cũng như bảo dưỡng thiết bị theo cách tốt nhất có thể.

Thiết kế – Và thế là Swiffer ra đời – sử dụng mô hình kinh doanh ‘dao cạo và lưỡi dao’, trong đó người tiêu dùng mua bộ phận tay cầm với giá thấp, và mua thêm lõi và miếng lau trong suốt thời gian sử dụng. Thay vì dành nhiều giờ để lau sàn nhà và cây lau nhà (vải), giờ đây họ có thể chỉ cần thay miếng lau thông qua một cơ chế dễ dàng.

Tác động – Giảm đáng kể thời gian vệ sinh và bảo dưỡng sau khi vệ sinh, đây là sự đổi mới mang tính đột phá ở mức tốt nhất – và thương hiệu này đã trở thành một thương hiệu trị giá nửa tỷ đô la, trải rộng trên 15 quốc gia.

03 Thiết kế vì sự tin tưởng

Xung đột – Không có! Chắc chắn là có chỗ để cải thiện trong ngành khách sạn/chỗ ở – và một trong những khía cạnh quan trọng nhất kìm hãm nó là sự thiếu tin tưởng vào khách sạn (có thể là giá cả, chất lượng, lòng hiếu khách, v.v.). Nhưng không ai từng hình dung ra giải pháp mà Airbnb có thể nghĩ ra.

Thiết kế – Airbnb đã hình thành khái niệm về một nền tảng cho phép mọi người tin tưởng ‘người lạ’ và cho họ thuê không gian ‘của riêng họ’ (bao gồm phòng khách, bếp và thậm chí là giường của họ!). Tuy nhiên, làm sao nó có thể Thiết kế để Tin tưởng? Joe Gebbia (Nhà đồng sáng lập Airbnb) đã tiết lộ trong bài diễn thuyết Ted của mình rằng khi đó, ông đã đặt cược toàn bộ công ty của mình vào niềm tin rằng nếu họ có thể nhận được đủ đánh giá về ‘người lạ’ từ một nhóm ‘người lạ’ khác – thì điều đó có thể phá vỡ rào cản ngờ vực (hình ảnh đồ họa bên trên bản tóm tắt). Họ đã định hình lại toàn bộ vấn đề kinh doanh và thiết kế lại nền tảng để có thêm nhiều đánh giá do người dùng tạo ra, và phần còn lại như chúng ta biết là lịch sử! Tôi đã đề cập chi tiết về điều này trong bài viết khác của mình về Human-Centered Insights.

Tác động – Airbnb đã trở thành công ty dẫn đầu trong danh mục của mình (được định giá hơn 40 tỷ đô la Mỹ), nhưng hoàn toàn không sở hữu bất kỳ bất động sản hoặc tài sản nào. Airbnb đã phục vụ 150 triệu khách và có mặt tại hơn 65.000 thành phố.

04 Cuộc cách mạng âm nhạc kỹ thuật số

Xung đột – Thực ra không có xung đột hay thách thức kinh doanh nào được nêu rõ vào năm 2001. Sony chiếm hơn 50% thị trường, mọi người rất thích Walkman và mặc dù việc chuyển nhạc là một quá trình tẻ nhạt, mọi người vẫn không chủ động tìm kiếm một sản phẩm/trải nghiệm mới.

Thiết kế – Việc chuyển nhạc sang máy nghe nhạc cầm tay trong thời kỳ trước iPod không phải là một quá trình tệ hại. Nhưng thực tế là phải đến khi iPod ra đời, chúng ta mới biết mọi thứ tệ đến mức nào. Với iPod, bạn có thể cắm một đĩa CD vào máy Mac và 10 phút sau, nó sẽ nằm trên thiết bị trong túi của bạn—đó là sự tích hợp ở một cấp độ hoàn toàn mới. Và có thể tự động đồng bộ hóa thư viện nhạc của bạn chỉ bằng cách kết nối iPod? Thật là cấp tiến!

Tác động – Thật thú vị khi Steve Jobs ra mắt chiếc iPod đầu tiên, ngành công nghệ đã cười nhạo khi gọi đó là một thiết bị được đánh giá quá cao và khó có thể bắt kịp. Sau nhiều thế hệ và nhiều lần nâng cấp về thiết kế và khả năng lưu trữ nhạc, iPod nhanh chóng trở thành máy nghe nhạc MP3 phổ biến và thành công nhất thế giới.

05 Embrace

Xung đột – Thiết kế lồng ấp trẻ sơ sinh giá rẻ được sử dụng tại các bệnh viện ở các nước đang phát triển, nơi mà mỗi năm có 1 triệu trẻ sinh non tử vong, thường là trong vòng 24 giờ sau khi sinh. Nguyên nhân tử vong lớn nhất là hạ thân nhiệt.

Thiết kế – Sau khi tiến hành nghiên cứu thiết kế, nhóm nhận ra rằng nhiều lồng ấp của bệnh viện không được sử dụng vì những đứa trẻ cần chúng được sinh ra ở những ngôi làng cách đó 30 dặm. Bất kể lồng ấp được thiết kế tốt đến đâu, những trận chiến sinh tử vẫn diễn ra tại nhà của người mẹ. Giải pháp là một chiếc túi ngủ nhỏ, chứa một túi parafin, khi được làm ấm trong lò sưởi, có thể duy trì nhiệt độ trong 4 giờ. Phần tuyệt nhất là có thể sử dụng ở nhà, trong khi đi làm – và thực sự ở bất cứ đâu!

Tác động – Máy sưởi ấm trẻ sơ sinh Embrace là một thiết bị y tế dễ sử dụng, có giá thành thấp hơn 99% so với lồng ấp trẻ sơ sinh thông thường. Nó có khả năng cứu sống hàng triệu trẻ sơ sinh ở các nước đang phát triển. (đã cứu được hơn hàng nghìn trẻ)

06 Chiếc hộp trắng nhỏ

Xung đột – Trước khi Wii ra mắt, nhóm nhân khẩu học cốt lõi của ngành công nghiệp trò chơi điện tử là những game thủ hardcore, chủ yếu là nam thanh niên. Để thu hút họ, những nỗ lực đổi mới hiện tại tập trung vào hình ảnh/đồ họa/âm thanh tốt hơn.

Thiết kế – Năm 2005, Nintendo đã tạo ra Wii, một hệ thống trò chơi chuyển động cho phép người chơi tương tác với hệ thống thông qua chuyển động cơ thể. Chiếc máy chơi game này đã tạo nên cơn sốt ngay lập tức, đột nhiên trải nghiệm chơi game trở nên hấp dẫn hơn đối với toàn bộ gia đình chứ không chỉ riêng nam thanh niên (game thủ hardcore). Việc loại bỏ đồ họa cao cấp có nghĩa là Nintendo cũng có thể định giá máy chơi game thấp hơn Xbox & PS3.

Tác động – ‘Little White Box’ là máy chơi game gia đình thành công nhất của Nintendo cho đến nay. Đã bán được hơn 100 triệu máy trên toàn thế giới, đây cũng là một trong những hệ thống trò chơi điện tử bán chạy nhất từ ​​trước đến nay, chiếm vị trí thứ 5. Đây cũng là một trong những hệ thống bán chạy nhất từ ​​trước đến nay và trong một thời gian, là một trong những Thương hiệu được công nhận nhất trên thế giới.

07 Nếu bạn có thể mơ ước, bạn có thể làm được

Xung đột – Không hề có! Xung đột DUY NHẤT tồn tại là trong tâm trí của Walt Disney để tạo ra một trải nghiệm mà du khách không thể có ở bất cứ đâu và không bao giờ có thể quên…

Thiết kế – Walt Disney đã tạo ra Công viên Disney với mục tiêu tạo ra những khoảnh khắc đặc biệt. Chìa khóa của trải nghiệm là chú ý đến từng chi tiết, tập trung vào sự đắm chìm và mong muốn liên tục và từng bước cải thiện các chi tiết và yếu tố của trải nghiệm – đảm bảo rằng hiệu ứng âm thanh trên chuyến đi Cướp biển vùng Caribe đủ lớn để làm rung chuyển người đi; đảm bảo rằng Tiki Birds có thể thực hiện hàng chục cử chỉ khác nhau, không chỉ mười. Bên cạnh đó, Disney đã đổi mới cả trải nghiệm làm phim và nghỉ dưỡng, tạo ra máy quay nhiều mặt phẳng cho phim và một loạt rô-bốt hoạt hình phức tạp cho các công viên của mình.

Tác động – Các công viên chủ đề của Disney tiếp tục thống trị, thu hút hơn 140 triệu du khách mỗi năm. 11 công viên chủ đề hàng đầu thu về khoảng 50 tỷ đô la doanh thu và 10 tỷ đô la lợi nhuận hoạt động hàng năm.

08 Tình yêu trong KHÔNG KHÍ

Xung đột – Những năm 80 là thời kỳ hỗn hợp đối với Nike. Mark Parker mô tả thời kỳ này là “điên cuồng” khi Reebok nổi lên mạnh mẽ trong danh mục Giày biểu diễn. Nike không được biết đến nhiều về R&D và khá bối rối về hướng đi phát triển sản phẩm mà không chỉ tập trung vào giày chạy bộ.

Thiết kế – Sau khi “thấu hiểu” người tiêu dùng, Parker hiểu rằng một sản phẩm có thể mang lại hiệu suất mang tính cách mạng cũng như phù hợp với phong cách đường phố sẽ mang lại điều tốt nhất cho cả hai thế giới – người chạy bộ và những người đam mê giày thể thao. Làm việc trong điều kiện khắc nghiệt, Parker đã tạo ra một điều kỳ diệu — một công nghệ có tên gọi là Visible Air. Khái niệm này rất đơn giản trên lý thuyết: Lấy phần đệm được nhúng trong dòng Air hiện có của Nike và cắt một cửa sổ ở đế để mọi người có thể thực sự hiểu được hiệu ứng. Sau một loạt các nguyên mẫu, sản phẩm đã được ra mắt và trở thành một cú hit ngay lập tức. Cho đến nay, Air là dòng sản phẩm thành công nhất.

Tác động – Sự kết hợp giữa một bộ phận Nike Air nổi bật, dễ thấy và các tín hiệu thiết kế hướng đến tương lai của dòng Air Max đã giúp nó giành được một vị trí cố định trong phòng thay đồ và trên sàn diễn, và chính sức hấp dẫn kép này đã cho phép nó duy trì sự liên quan trong nhiều thập kỷ. Nike đã lấy lại được vị thế đã mất và cho đến nay vẫn giữ được vị trí số 1 nhờ Air Max và các lần ra mắt tiếp theo trong dòng sản phẩm này.

09 Lợi thế của người đi trước 47

Xung đột – Các giải pháp phức tạp dựa trên bảng tính để theo dõi tài chính cá nhân – khiến hầu hết mọi người ghét hoặc bỏ dở quá trình giữa chừng! Các giải pháp hiện tại tập trung vào “hoàn thành công việc” thay vì trân trọng quy trình lập kế hoạch tài chính – một điều có ý nghĩa rất sâu sắc là nhu cầu cấp thiết trong mọi hộ gia đình.

Thiết kế – Khi Intuit ra mắt phần mềm giúp mọi người theo dõi tài chính, đã có 46 sản phẩm tương tự. Họ nói đùa rằng họ có “lợi thế của người đi trước 47”. Phiên bản gốc chỉ cung cấp một phần ba các tính năng, nhưng có thiết kế tuyệt vời. Thay vì trông giống như một bảng tính, nó hiển thị hình ảnh quen thuộc của sổ đăng ký séc và séc cá nhân. Vì thiết kế khiến việc sử dụng sản phẩm trở nên trực quan nên nó ngay lập tức trở thành công ty dẫn đầu thị trường về phần mềm tài chính cá nhân. Nó đã giữ vị trí đó trong ba thập kỷ.

Tác động – Intuit đã dạy các công ty phần mềm rằng thiết kế tốt không chỉ giới hạn ở các ngành “xấc xược”. Người ta có thể sử dụng sự đồng cảm để tạo ra một phần mềm được thiết kế tốt, giải quyết cả mục tiêu của con người và mục tiêu kinh doanh. Với các chương trình như “Design 4 Delight”, Intuit là một nghiên cứu điển hình về cách mở rộng Tư duy thiết kế trong một tổ chức.

10 Giữ sự thay đổi

Xung đột – Không có bước đột phá lớn nào trong vài thập kỷ qua, các ngân hàng vào đầu những năm 2000 đã phải đối mặt với một vấn đề quan trọng – làm thế nào để khiến các phân khúc người tiêu dùng (đặc biệt là phụ nữ thời kỳ bùng nổ dân số) mở tài khoản thanh toán và tiết kiệm mới.

Thiết kế – Ngân hàng Hoa Kỳ đã thuê một công ty nghiên cứu thiết kế để quan sát hàng chục gia đình và phỏng vấn những người trên phố. Nhận định quan trọng được hình thành là mọi người làm tròn các mục nhập sổ séc và giao dịch tài chính của họ vì điều đó thuận tiện hơn. Và thế là sản phẩm “Giữ tiền thừa” của họ ra đời. Mỗi khi một người mua thứ gì đó bằng thẻ ghi nợ Visa của BofA, ngân hàng sẽ làm tròn số tiền mua hàng lên đô la gần nhất và chuyển số tiền chênh lệch từ tài khoản thanh toán của bạn vào tài khoản tiết kiệm.

Tác động – Giữ tiền thừa đã mang đến một sự thay đổi hoàn toàn khác về tư duy đã phá vỡ mô hình. Nó được đánh giá rất cao về tính độc đáo và giá trị “con người” thực sự. Trong năm đầu tiên ra mắt, 2,5 triệu khách hàng đã đăng ký Giữ tiền thừa. Hơn 700.000 người đã mở tài khoản thanh toán mới và 1 triệu người đã đăng ký tài khoản tiết kiệm mới.

11 Tạo ra nhiều hơn, chỉ với một thức uống

Xung đột – Ngành F&B đang phải vật lộn với tình trạng doanh số giảm và biên lợi nhuận thấp, đặc biệt là vào thời điểm khủng hoảng năm 2007.

Thiết kế – Starbucks đã phỏng vấn hàng trăm người uống cà phê, tìm kiếm những gì họ muốn từ một quán cà phê. Sự đồng thuận áp đảo thực sự không liên quan gì đến cà phê; những gì người tiêu dùng tìm kiếm là một nơi thư giãn, một nơi để thuộc về. Họ tìm kiếm một bầu không khí. Những chiếc bàn tròn trong một cửa hàng Starbucks được tạo ra một cách chiến lược nhằm bảo vệ lòng tự trọng cho những người uống cà phê đơn độc. Rốt cuộc, không có chỗ ngồi “trống” nào ở một chiếc bàn tròn. Quầy dịch vụ được xây dựng bằng vật liệu tự nhiên như gỗ ấm và đá, thay vì nhựa và kim loại, để tạo ra bầu không khí ấm cúng hơn.

Tác động – Starbucks đã tạo ra một trải nghiệm đã thay đổi ngành F&B. Đó là lý do khiến chúng ta chi 4 đô la cho một tách cà phê!

12 Cuộc sống là một tập hợp các trải nghiệm

Xung đột – Trong thời gian dài nhất, ngành dịch vụ lưu trú đã tham gia vào cuộc cạnh tranh khốc liệt trong việc xây dựng các mô hình kinh doanh chi phí thấp có thể mang lại lợi thế về giá cho người tiêu dùng. Giá là động lực mạnh mẽ thúc đẩy lựa chọn và đặt phòng nhưng liệu trải nghiệm tốt hơn có thể thúc đẩy mức giá cao hơn từ người tiêu dùng thông thường không?

Thiết kế – Starwood đã sử dụng tư duy thiết kế như một chiến lược để tái hiện trải nghiệm lưu trú. Một trong những vấn đề lớn nhất mà họ giải quyết là thiết kế quầy lễ tân với sự đồng cảm có thể giúp giảm bớt sự khó chịu trong quy trình nhận phòng tại khách sạn. Họ đã dành hai năm để phát triển một hệ thống mới giúp tăng tốc đáng kể quy trình nhận phòng tại các cơ sở của mình, trong khi việc chỉ định một phòng trước đây cần 143 lần nhấn phím trên thiết bị đầu cuối cố định phía sau quầy nhận phòng, giờ đây khách có thể lên đường chỉ bằng ba lần nhấn trên máy tính bảng.

Các khái niệm khác được tạo ra bao gồm thiết kế lại phòng nghỉ, tận dụng dữ liệu xã hội để tạo ra trải nghiệm được cá nhân hóa, tủ lạnh thông minh, v.v. Gần đây, họ cũng đã ra mắt Starlab của Starwood – một không gian đổi mới để sử dụng sự sáng tạo và thiết kế để xây dựng trải nghiệm thế hệ tiếp theo cho du khách.

Tác động – Starwood liên tục giành được mọi lời khen ngợi về trải nghiệm và lòng trung thành của khách hàng. Họ đã liên tục nâng cao tiêu chuẩn khi nói đến việc sử dụng sự đồng cảm như một chiến lược đổi mới. Doanh thu của họ vượt quá 6 tỷ đô la Mỹ và có một trong những người đăng ký tích cực nhất của chương trình khách hàng thân thiết

13 Xem những gì tiếp theo

Xung đột – Do sự bùng nổ của Internet, ngành công nghiệp điện ảnh, vốn phụ thuộc nhiều vào rạp chiếu phim và rạp chiếu phim, bắt đầu phải đối mặt với sức nóng. Internet cung cấp cho người dùng nội dung mà họ muốn xem cùng với đặc quyền bổ sung là xem nội dung đó một cách thuận tiện ngay tại phòng khách của họ. Tuy nhiên, các công ty đang phải vật lộn để tận dụng xu hướng này để mang lại lợi ích cho họ 1) Theo cách có cấu trúc 2) với một mô hình kinh doanh phù hợp xung quanh nó

Thiết kế – Netflix bắt đầu là dịch vụ danh mục dựa trên web cho thuê các bộ phim cũ ở định dạng DVD qua thư. Nó đã sớm phát triển và hiện tại, Netflix cung cấp video phát trực tuyến theo yêu cầu trên internet. Không chỉ là một công ty công nghệ nữa, mà còn có nội dung độc quyền và chi hơn 6 tỷ đô la Mỹ một năm cho nội dung (so với 1 tỷ đô la Mỹ cho công nghệ) Được hỗ trợ bởi phân tích cá nhân hóa, Netflix luôn đi đầu trong việc hiểu nhu cầu của con người và thiết kế cho họ. Gần đây, họ đã thiết kế ‘Netflix Socks’ – đôi tất mà bạn đi sẽ ‘tạm dừng’ phát trực tuyến ngay khi người đó ngủ và ‘Nhẫn cam kết’ – chỉ cho phép phát trực tuyến tập phim khi cả hai đối tác đều đeo nhẫn và ở gần nhau.

Tác động – Netflix đã trực tiếp tấn công Blockbuster và buộc công ty này phải đóng cửa. Hiện tại, Netflix phục vụ ~ 100 triệu người tiêu dùng tại hơn 130 quốc gia và được định giá ~ 60 tỷ đô la Mỹ.

14 FreeStyle Machine

Xung đột – Nhận thức ngày càng tăng về tác hại của đồ uống có ga, cùng với sự cạnh tranh gay gắt từ những người mới tham gia vào lĩnh vực đồ uống (đồ uống hữu cơ, đồ uống tùy chỉnh, đồ uống ít calo, v.v.). Ngoài ra, nhu cầu (chưa được nêu rõ) về việc tái hiện ‘trải nghiệm uống’ đồ uống

Thiết kế – Máy Freestyle – một vòi phun nước ngọt màn hình cảm ứng cho phép người dùng lựa chọn từ các hỗn hợp hương vị của các sản phẩm mang nhãn hiệu Coca-Cola sau đó được phân phối riêng lẻ. Trong khi các máy phân phối đồ uống khác cung cấp từ 6-8 lựa chọn đồ uống, Freestyle được trang bị màn hình cảm ứng dễ sử dụng cho phép người dùng phân phối và pha chế hơn 100 loại đồ uống riêng lẻ, bao gồm một số loại, như Diet Raspberry Coke, không có ở bất kỳ nơi nào khác.

Tác động – Người tiêu dùng rất thích Freestyle vì dễ sử dụng, màn hình kỹ thuật số hấp dẫn và danh mục đồ uống khổng lồ. Và thực tế là nó chỉ đơn giản là thú vị khiến nó trở nên hấp dẫn hơn. Nó không chỉ thú vị mà còn tốt cho doanh nghiệp. Trải nghiệm đồ uống tuyệt đỉnh đã thúc đẩy doanh số và tăng lượng khách đến các nhà hàng có máy pha chế.

15 Hướng dẫn sử dụng máy pha chế

Xung đột – Ngành công nghiệp này có nhiều cơ hội ngay từ việc cải thiện trải nghiệm của khách hàng, đến thiết kế cửa hàng bán lẻ cho đến quản lý chuỗi cung ứng và giao hàng

Thiết kế – IKEA khởi xướng “Thiết kế dân chủ”. Chiến lược thiết kế này dựa trên một số yếu tố tại giao điểm của việc cung cấp sản phẩm đáp ứng kỳ vọng của người tiêu dùng về chất lượng và chức năng với mức giá thấp ở một bên và chiến lược phát triển bền vững ở bên kia.

Tác động – IKEA tiên phong trong nhiều ý tưởng như nhà cung cấp phân phối, hàng tồn kho đúng lúc, tự lấy hàng và tự lắp ráp. Họ đã định nghĩa lại lĩnh vực của mình và ảnh hưởng sâu sắc đến các lĩnh vực khác thông qua động lực sáng tạo và thiết kế của họ để hạn chế kỷ luật.

Nguồn:(3) 15 Times Design Thinking Re-Imagined Our World! | LinkedIn

Đối tác