VN Innovation Champions
1

Tư duy thiết kế thực phẩm: Một đánh giá có hệ thống từ góc nhìn tiến hóa

Tư duy thiết kế (DT) là chủ đề của nhiều cuộc tranh luận và ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khác nhau, bao gồm cả lĩnh vực thực phẩm; tuy nhiên, định nghĩa chính xác của nó vẫn chưa rõ ràng. Đánh giá có hệ thống này bao gồm hai thành phần. Đầu tiên, đánh giá này xem xét sự phát triển của hiểu biết về DT bằng cách tổng hợp các nghiên cứu có liên quan được lựa chọn dựa trên tính đại diện của chúng, được xác định bởi khối lượng trích dẫn.

Quá trình này được triển khai bằng phần mềm lập bản đồ trích dẫn, bổ sung bằng phân tích các đánh giá có liên quan nhất trong lĩnh vực này. Thứ hai, đánh giá này nghiên cứu phương pháp Tư duy thiết kế thực phẩm (FDT). Đánh giá bao gồm tổng cộng 22 tài liệu tham khảo và đánh giá trong phần đầu tiên và 27 nghiên cứu trong phần thứ hai. Trong Phần 1, kết quả cho thấy sự xuất hiện của hai lĩnh vực điều tra chính, cụ thể là giáo dục và quản lý, bắt nguồn từ lý thuyết DT cơ bản.

Hơn nữa, các phát hiện nhấn mạnh rằng DT đã tiếp thu kiến ​​thức thu thập được từ các lĩnh vực này. Trong Phần 2, các kết quả minh họa việc sử dụng FDT để giải quyết vô số vấn đề liên quan đến thực phẩm, bao gồm giáo dục, tính bền vững, sức khỏe và hạnh phúc, cũng như phát triển các sản phẩm thực phẩm. Từ phân tích này, điều đáng chú ý là cách tiếp cận này đưa ra những biến thể theo ngữ cảnh trong khi nhấn mạnh khái niệm về sự tích hợp của người tiêu dùng trong suốt quá trình FDT.

1. Giới thiệu

Cụm từ “tư duy thiết kế” (DT) ngày càng được nhắc đến nhiều trong các tài liệu. Trong các tìm kiếm cụm từ này trong các cơ sở dữ liệu học thuật có liên quan nhất, chẳng hạn như Scopus hoặc Web of Science, từ năm 2005 đến năm 2024, có thể xác minh rằng các tác phẩm đã xuất bản cho thấy tốc độ tăng trưởng tích cực. Hơn nữa, trong các phân tích kết quả tìm kiếm, có thể xác nhận rằng cụm từ này thường được sử dụng trong nhiều lĩnh vực nghiên cứu khác nhau, chẳng hạn như kỹ thuật, khoa học máy tính, giáo dục, kinh tế, khoa học xã hội hoặc chăm sóc sức khỏe. Mặc dù trong các nghiên cứu về thực phẩm và các lĩnh vực kiến ​​thức liên quan (ví dụ: dinh dưỡng hoặc kỹ thuật thực phẩm), cụm từ này không xuất hiện nhiều như trong các lĩnh vực kiến ​​thức được đề cập ở trên, một số tác giả [1,2] đã lưu ý rằng DT cũng có thể hữu ích cho đổi mới thực phẩm.

Như đã được những người khác nêu ra [3,4,5], biểu thức DT được sử dụng theo những cách khác nhau như một phương pháp liên ngành và lấy người dùng làm trung tâm hướng đến sự đổi mới và được phổ biến bởi IDEO và Stanford d.School [6,7], hoặc như một phần của hoạt động của nhà thiết kế được các nhà lý thuyết và tác giả thiết kế thảo luận như [8,9,10,11].
Mặc dù cuộc thảo luận này liên quan đến DT tương đối mới, nhưng khái niệm thiết kế, đặc biệt là các cách suy nghĩ về thiết kế và các vấn đề thiết kế, cũng đã được thảo luận trước đây [12]. Đối với Alexander [13], thiết kế là về việc thực hiện những thứ vật lý (tạo hình, tổ chức và trật tự, làm việc trong lĩnh vực cụ thể); đối với Simon [11], đó là “kiến thức” cho phép hành động của con người phản ứng với các vấn đề, làm việc trong lĩnh vực trừu tượng. Theo truyền thống, nhà thiết kế được coi là người làm ra hiện vật, và thiết kế và việc tạo ra diễn ra đồng thời; khi khái niệm này phát triển, việc tạo ra hiện vật và DT tách thành các thực thể khác nhau, trong đó việc tạo ra thường được hoàn thành sau quá trình suy nghĩ [14].

Trong khi một số sự khác biệt có thể góp phần vào một cuộc thảo luận lành mạnh và sự phát triển của khái niệm, thì khái niệm DT, đặc biệt là cách sử dụng đơn giản và những gì nó hứa hẹn, được những người khác coi là mốt nhất thời, như McCausland [15] đã báo cáo. Trong bài phát biểu của mình tại Hội nghị Adobe 991, nhà thiết kế Jen [16] đã chỉ trích DT, chỉ ra cách đơn giản mà thực hành thiết kế được tóm tắt trong sơ đồ tuyến tính năm bước và cách các tác giả lý thuyết thiết kế bị loại khỏi cách tiếp cận DT hiện tại [16]. Trong blog của mình, nhà thiết kế Ricardo Martins đã bày tỏ ý tưởng của mình về lý do tại sao DT là mốt nhất thời, dựa trên một tác phẩm của Miller et al. [17], người đã định nghĩa mốt nhất thời là một loạt các tuyên bố đề xuất một giải pháp khắc phục nhanh chóng cho một vấn đề và có vòng đời điển hình: chúng trở nên phổ biến nhanh chóng, duy trì sự phổ biến trong một vài năm và có sự suy giảm đột ngột về sự quan tâm. Đối với Miller et al. [17], cũng có những đặc điểm chung của mốt quản lý, mà Martins [18] đã liên hệ với DT: mốt thì đơn giản, hứa hẹn quá nhiều và có thể áp dụng cho bất kỳ bối cảnh nào; nó cũng có thể được triển khai không đầy đủ, điều này cho phép các nhà quản lý tin rằng họ đang hiện đại mà không có đánh giá cuối cùng về thành công của chiến lược DT.

Tác giả tuyên bố rằng DT chỉ tái lập các ý tưởng cũ một cách hấp dẫn hơn, phù hợp với tinh thần thời đại, và mặc dù nó được tạo ra bởi các nhà lý thuyết, một công ty nổi tiếng đã phổ biến nó. Bruce Nussbaum, một trong những người ủng hộ DT, cho rằng “tỷ lệ thành công cho các quy trình Tư duy thiết kế rất thấp” và kỳ vọng về cách DT có thể là một phương pháp tuyến tính có thể mang lại sự đổi mới đã không đáp ứng được thực tế [19]. Michael Hendrix, đối tác của IDEO, tuyên bố rằng nhiều người sử dụng DT theo “cách hời hợt”, biến nó thành “sân khấu đổi mới”, và lập luận rằng DT không phải là một công thức mà là một tập hợp các “cột mốc trong quá trình sáng tạo”, và thành công của nó phụ thuộc vào văn hóa của công ty [20].

Việc sử dụng DT trong các nghiên cứu về thực phẩm còn tương đối mới; tuy nhiên, một số tác giả đã ủng hộ rằng việc sử dụng phương pháp Tư duy thiết kế thực phẩm (FDT) có thể mang lại lợi ích cho sự đổi mới trong lĩnh vực này bằng cách tích hợp người tiêu dùng không chỉ là người xác thực mà còn là điểm khởi đầu cho sự đổi mới; hơn nữa, FDT cũng mang lại những lợi thế khác trong lĩnh vực này, vì nó được cho là thúc đẩy kết quả nhanh hơn thông qua tạo mẫu nhanh và phương pháp tiếp cận thực tế hơn [2,21].

Trích dẫn Liedtka [22], “việc đưa sự giám sát thực nghiệm nghiêm ngặt vào quá trình tư duy thiết kế có thể tự nó được hiểu là một vấn đề nan giải: vấn đề có thể được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau”. Xét đến những khó khăn vốn có trong việc định nghĩa khái niệm DT, bài đánh giá này nhằm xác định nguồn gốc của DT theo góc nhìn lịch sử dựa trên mạng lưới trích dẫn học thuật để hiểu rõ hơn tầm quan trọng của cách tiếp cận này đối với lĩnh vực thực phẩm.

2. Phương pháp

Phương pháp nghiên cứu được chia thành hai phần: (1) xem xét nguồn gốc của DT và (2) xem xét cách tiếp cận FDT. Nghiên cứu được đề cập trong bài viết này được thực hiện trong quý đầu tiên của năm 2024.
Trong phần đầu tiên (Hình 1), nghiên cứu dựa trên các tác phẩm được trích dẫn nhiều nhất và được chia thành hai nhánh nghiên cứu. Nhánh đầu tiên nhằm xác định các tác phẩm được trích dẫn nhiều nhất trong tài liệu DT. Để xác định các tác phẩm được trích dẫn nhiều nhất, nghiên cứu dựa trên cụm từ “design think*” đã được thực hiện bằng công cụ tìm kiếm Web of Science (WOS), xem xét sự hiện diện của cụm từ này trong các trường tiêu đề, tóm tắt hoặc từ khóa. Các tài liệu tham khảo được trích xuất dưới dạng “tài liệu tham khảo đầy đủ”, bao gồm cả trích dẫn; do đó, cơ sở dữ liệu được truy xuất bao gồm văn bản gốc và các tác phẩm được trích dẫn.

Cả tác phẩm gốc và tác phẩm được trích dẫn trong tài liệu tham khảo đều có một số điểm không nhất quán trong một số lĩnh vực; ví dụ, tên của một số tác giả có cách viết khác nhau (ví dụ: Simon A.H., Simon H. hoặc Simon H.A.); do đó, các mục nhập cho các trường đó đã được chuẩn hóa bằng cách sử dụng Visual Studio Code v. 1.8 làm trình soạn thảo mã cơ sở dữ liệu để tìm, thay thế hoặc sửa dữ liệu không nhất quán. Dữ liệu chuẩn hóa đã được khám phá bằng trình quản lý mạng trích dẫn CitNetExplorer v. 1.0.0 (Đại học Leiden). Các tài liệu tham khảo được trích dẫn nhiều nhất (>100 trích dẫn) đã được sử dụng làm nguồn dữ liệu cho bài đánh giá.

Hình 1. Sơ đồ phương pháp luận được sử dụng để xác định và sàng lọc các tác phẩm được trích dẫn nhiều nhất liên quan đến Tư duy thiết kế (Nhánh 1) và phương pháp luận PRISMA được sử dụng để có được các bài đánh giá có liên quan nhất.

Nhánh thứ hai của phần đầu tiên bao gồm việc lựa chọn các bài đánh giá có liên quan để bổ sung và xác thực dữ liệu tìm thấy trong nhánh đầu tiên. Nghiên cứu và lựa chọn các bài viết đánh giá liên quan đến DT được thực hiện bằng cách sử dụng phương pháp Prisma 2020 Statement [23] bằng cách truy xuất các tác phẩm từ cơ sở dữ liệu WOS và Scopus, bắt đầu từ cụm từ “design think*” VÀ “review*” HOẶC “overview*” (trong tiêu đề, từ khóa và tóm tắt). Tổng cộng, 118 bài viết đánh giá đã được sàng lọc sau khi đọc kỹ tiêu đề và tóm tắt. Một số tác phẩm (n = 92) đã bị loại trong giai đoạn sàng lọc do một số yếu tố, chẳng hạn như nằm ngoài phạm vi, vì cụm từ này chỉ xuất hiện dưới dạng từ khóa; trong các trường hợp khác, DT chỉ được sử dụng một cách hời hợt, không phải là chủ đề chính của bài đánh giá. Sau khi hợp nhất hai nhánh, 23 nghiên cứu đã được chọn để đánh giá trong Phần 1.

Đối với Phần 2, một tìm kiếm cho “design think*” VÀ “food” (bao gồm tiêu đề, từ khóa và tóm tắt) đã được thực hiện trong WOS và Scopus trong quý đầu tiên của năm 2024. Phương pháp Prisma 2020 Statement [23] đã được sử dụng để sàng lọc các tài liệu tham khảo. Việc tinh chỉnh các tác phẩm thu được được thể hiện trong Hình 2. Trong số 116 bài báo gốc, 56 bài đã bị loại trong giai đoạn đầu tiên, vì tóm tắt không chứa cụm từ “Design Thinking” (n = 17), các bài báo không bằng tiếng Anh (n = 2), chúng không phải là bài báo nghiên cứu (n = 9) hoặc chúng không thể truy cập được (n = 28). Trong số các tài liệu còn lại (n = 60), 33 bài đã bị loại sau lần sàng lọc thứ hai: tóm tắt đã được đọc kỹ và 33 bài báo đã bị loại do FDT không phải là chủ đề chính của bài báo. 27 bài báo còn lại đã được nhóm theo chủ đề và nội dung được phân tích.

Hình 2. Sơ đồ phương pháp luận PRISMA được sử dụng để thu thập dữ liệu cho Phần 2.

3. Kết quả và thảo luận

3.1. Ghi chú về phương pháp luận
Do DT cực kỳ phổ biến và được đưa vào nhiều lĩnh vực như một “khái niệm bao trùm” [4], nên có rất nhiều tác phẩm về chủ đề này. Xem xét đặc thù này, cách tiếp cận giai đoạn đầu tiên nhằm nắm bắt bản chất và quá trình phát triển của DT. Do có nhiều cuộc thảo luận sôi nổi về chủ đề này, với một số nhà thiết kế phản đối “cách tiếp cận DT quản lý”, coi đó là “mốt nhất thời” [15], nên việc áp dụng phương pháp xác định các nghiên cứu và sàng lọc cho nhánh của phần đầu tiên nhằm giảm thiểu sự thiên vị của nhà nghiên cứu bằng cách đưa vào các tác phẩm được tham khảo nhiều nhất được sử dụng trong chủ đề với ít sự can thiệp của con người, được hướng dẫn bởi trình quản lý mạng trích dẫn (CitNetExplorer phiên bản 1.0.0).

Mặc dù CitNetExplorer chỉ làm việc với các tài liệu tham khảo từ WOS, nhưng do hạn chế về mặt công nghệ, những lợi thế của công cụ đơn giản và khách quan này được coi là quan trọng hơn trong trường hợp này; hơn nữa, cách tiếp cận này cho phép chúng tôi khám phá các tác phẩm có liên quan, mặc dù không được lập chỉ mục vào cơ sở dữ liệu khoa học, bao gồm các tác phẩm thiết yếu nhất về chủ đề này (xem xét các tác phẩm học thuật về thiết kế; hơn nữa, các tác phẩm cũ hơn dựa trên các cuốn sách không có dữ liệu thực nghiệm). Vì phương pháp này có thể có những hạn chế, chẳng hạn như thiếu các phần hoặc khái niệm thiết yếu, nên một bộ sưu tập các bài đánh giá đã được phân tích để bổ sung cho tác phẩm.

Phần thứ hai của nghiên cứu đã tiết lộ cách thức nhiều tác giả sử dụng cụm từ “DT” để quảng bá cho các nghiên cứu của họ, tận dụng xu hướng DT. Điều này có thể được quan sát thấy bằng số lượng nghiên cứu được thu thập đã vượt qua giai đoạn sàng lọc đầu tiên và bị loại bỏ. Nhiều nghiên cứu đã sử dụng “tư duy thiết kế” làm từ khóa hoặc trong tiêu đề, mặc dù chủ đề sẽ không phải là trọng tâm của tác phẩm; trong một số trường hợp, cách diễn đạt chính xác không xuất hiện trong toàn bộ bài viết. Đây có thể là một trong những nguyên nhân khiến DT được coi là mốt nhất thời.

3.2. Phần 1. Nguồn gốc của Tư duy thiết kế
Các tài liệu tham khảo được đưa vào phân tích trích dẫn và các bài đánh giá được chọn được trình bày trong Bảng 1, được nhóm theo thứ tự thời gian và chủ đề, thể hiện thứ tự của bài đánh giá này.
Bảng 1. Các tài liệu được đánh giá được nhóm theo chủ đề, bao gồm ngày xuất bản, số lần trích dẫn và chủ đề chính được thảo luận.

3.2.1. Tư duy thiết kế
Khoa học về nhân tạo, của Simon [11], đã tác động đáng kể đến các tài liệu trên nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khác nhau và được coi là “một trong những văn bản có ảnh hưởng nhất trong lịch sử 50 năm phát triển của lý thuyết thiết kế” [39]. Kể từ lần xuất bản đầu tiên, nó đã được nhiều tác giả xem lại [39,40,41], và được cập nhật và tái bản vào năm 1981 và 1996. Để hiểu rõ hơn về tác động của Khoa học về nhân tạo, điều cần thiết là phải lưu ý rằng lần xuất bản đầu tiên của nó trùng với thời điểm bắt đầu cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ ba, một giai đoạn được đánh dấu bằng sự say mê với máy tính, tự động hóa và mong muốn “khoa học hóa”. Khi áp dụng vào thiết kế, tinh thần thời đại này đã dẫn đến “phong trào phương pháp thiết kế” vào những năm 1960 [39].

Simon [11] đã mô tả thiết kế thông qua khái niệm về nhân tạo, phân biệt nó với các hiện tượng tự nhiên. Sự phân biệt này nhấn mạnh sự khác biệt giữa khoa học và kỹ thuật: trong khi khoa học quan sát và phân tích bản chất của sự vật, kỹ thuật quan tâm đến việc tạo ra nhân tạo hoặc đạt được mục tiêu và chức năng cụ thể. Đối với Simon [11], tự nhiên và nhân tạo tương tác như một hệ thống: những thứ nhân tạo có thể được tạo ra từ vật liệu tự nhiên và nhân tạo ảnh hưởng đến thế giới tự nhiên và ngược lại. Tương tác này được trung gian bởi hiện vật, đóng vai trò là giao diện giữa bên trong và bên ngoài của hệ thống. Do đó, vai trò của nhà thiết kế là vẽ ranh giới này, hoạt động như một cơ chế cân bằng nội môi.

Lý thuyết của Simon dẫn đến khái niệm thiết kế là “khoa học về nhân tạo”, tương tự như “khoa học tự nhiên”. Do đó, nhà thiết kế được coi là người biến đổi “những tình huống hiện tại thành những tình huống được ưa thích”, ngụ ý một cách tiếp cận giải quyết vấn đề mở rộng định nghĩa về nhà thiết kế, đưa các ngành nghề như kỹ thuật, kiến ​​trúc, kinh doanh, giáo dục, luật và y học vào lĩnh vực thiết kế. Trong khi Simon [11] đề xuất “khoa học hóa” thiết kế, tác giả tin rằng một tập hợp các vấn đề không thể được giải quyết theo cách tuyến tính. Bất kể việc chia sẻ quan điểm của Simon [11] về sự khác biệt giữa tự nhiên và nhân tạo, Rittel và Webber [24] đã tập trung vào bản chất của các vấn đề thiết kế. Trong bài viết “Những tình huống tiến thoái lưỡng nan trong lý thuyết chung về quy hoạch”, Rittel và Webber [24] đã định nghĩa các vấn đề thiết kế là “khó nhằn” và lập luận rằng chúng không thể được giải quyết theo cách tuyến tính mà khoa học đề xuất. Đối với Rittel và Webber [24], các vấn đề của khoa học tự nhiên được xác định rõ ràng, có thể tách biệt và có thể tìm ra giải pháp. Ngược lại, các vấn đề thiết kế cần tìm ra định nghĩa của vấn đề (sự khác biệt giữa quan sát được và mong muốn) và vị trí của vấn đề (vấn đề ở đâu), do đó trở nên “ác độc”.

Schön [25] tiếp tục định nghĩa thiết kế bằng cách so sánh nó với khoa học tự nhiên trong cuốn sách The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action của mình. Tuy nhiên, tác giả tập trung vào cách các nhà thiết kế suy nghĩ trong khi chỉ trích cách lý tính kỹ thuật nhìn nhận thiết kế. Trong khi các tác giả trước đó (ví dụ: Simon [11]) tập trung vào giải pháp, quy trình ra quyết định, các mục tiêu cần đạt được và phương tiện để đạt được chúng, Schön [25] đã giới thiệu quy trình thiết kế như một quy trình phản ánh trong hành động. Phản ánh trong hành động đòi hỏi phải liên tục định hình lại vấn đề và hiểu liên tục về các tương tác giữa phương tiện và mục đích, cần phải thích ứng với tình huống khi các kết quả bất ngờ xuất hiện, như thể hiện rõ trong các nghề như tâm lý học lâm sàng, thiết kế và kiến ​​trúc.
Trong khi đối với Schön [25], quá trình thiết kế dựa trên cuộc đối thoại giữa nhà thiết kế và tình huống, Rowe [26] tiếp cận nó như một quá trình có cấu trúc hơn, chẳng hạn như phương pháp khoa học [42]. Trên cơ sở kinh nghiệm của mình với sinh viên kiến ​​trúc, Rowe [26] mô tả DT là một quá trình ra quyết định, phủ nhận ý tưởng về một trình tự từng bước lý tưởng.

Thay vào đó, Rowe [26] gợi ý rằng thiết kế tuân theo một cấu trúc theo từng giai đoạn, được mô tả là “chuyển động qua lại giữa các lĩnh vực quan tâm”, với các giai đoạn suy đoán và chiêm nghiệm. Rowe [26] đã cố gắng xác định một quy trình giải quyết vấn đề chung và hiểu nguồn gốc của các khái niệm xây dựng nên các khuôn khổ. Đối với Rowe [26], câu trả lời không chỉ nằm ở các phương pháp giải quyết vấn đề mà còn nằm ở các khuôn khổ được áp dụng cho chúng. Việc liên tục định hình lại cách giải quyết vấn đề này dẫn đến sự không chắc chắn, điều này vừa gây thất vọng vừa vui mừng cho nhà thiết kế. Mặc dù những thay đổi nhanh chóng này rất cần thiết cho quá trình thiết kế, vì xung đột thường kích thích sự sáng tạo [30], chúng đòi hỏi nhà thiết kế phải có một số đặc điểm cụ thể, chẳng hạn như nhận thức và nhạy cảm với các sắc thái môi trường, nhận thấy sự trùng hợp, nhận ra cơ hội, xác định các phỏng đoán thuận lợi, tham gia sâu sắc hoặc lạc quan. Bất chấp tầm quan trọng của tính cách và động cơ cá nhân, các nhà thiết kế có thể rèn luyện các kỹ năng của mình [26], những kỹ năng này đã được các tác giả khác nghiên cứu.
Dorst [27] đã mô tả khuôn khổ DT bằng các khái niệm về logic hình thức dựa trên logic của Aristotle như quy nạp, diễn dịch và suy diễn. Suy luận diễn dịch là “cách suy nghĩ liên hệ các ý tưởng với nhau để đi đến kết luận”. Ngược lại, suy luận quy nạp “sử dụng một quan sát cụ thể để đi đến kết luận chung” [43]. Theo lý thuyết của Peirce [44], suy diễn là “quá trình hình thành các giả thuyết giải thích”. Nó bao gồm “tất cả các hoạt động mà các lý thuyết và quan niệm được tạo ra”. Để hiểu rõ hơn các khái niệm này, Dorst [27] đã diễn đạt chúng một cách trực quan (Hình 3).

Hình 3. Suy luận quy nạp, suy diễn và suy diễn dựa trên logic Aristotle. Chuyển thể từ Dorst [27].

Dorst [27] so sánh việc áp dụng khuôn khổ của các nhà thiết kế mới vào nghề hoặc chuyên gia. Trong khi sinh viên đưa ra các đề xuất về “cách thức” và “cái gì” và kết hợp chúng, các chuyên gia phát triển “khung”. Tuy nhiên, khi vấn đề là một nghịch lý, ngay cả một chuyên gia cũng cần phải tiếp tục định hình lại vấn đề. Các nhà thiết kế giàu kinh nghiệm chỉ bắt đầu làm việc trên một giải pháp sau khi thiết lập nghịch lý cốt lõi, tìm kiếm manh mối bằng cách mở rộng bối cảnh của vấn đề. Để tạo ra các khuôn khổ mới, các nhà thiết kế chuyên gia xử lý phân tích, tạo chủ đề hoặc “công cụ tạo ý nghĩa”. Mặc dù chủ đề nằm ngoài vấn đề cốt lõi, chúng kích hoạt việc tạo ra các khuôn khổ mới, dẫn đến giải pháp. Do đó, các đặc điểm cá nhân, đào tạo về kỹ năng và kinh nghiệm góp phần vào cách các nhà thiết kế giải quyết vấn đề [26].

3.2.2. Tư duy thiết kế như một nghệ thuật tự do
Mặc dù Simon [11] đã mở rộng diễn ngôn về thiết kế sang các lĩnh vực khác, Buchanan [8] đã phổ biến nó, gọi thiết kế là “nghệ thuật tự do mới” hoặc một lĩnh vực linh hoạt có thể mở rộng và tích hợp các lĩnh vực kiến ​​thức rất khác nhau, đồng thời hiện diện trong cuộc sống hàng ngày, dẫn đến một kết thúc hiệu quả. Ý tưởng mở rộng sang các lĩnh vực khác, như được Buchanan [8] đề xuất, đã trở thành hiện thực khi DT được tích hợp vào giáo dục và quản lý thiết kế. Dym et al. [29] đã thảo luận về tầm quan trọng của thiết kế trong giáo dục kỹ thuật, vì kỹ thuật dẫn đến “các quy trình có hình thức và chức năng phải đạt được mục tiêu của khách hàng hoặc nhu cầu của người dùng trong khi đáp ứng một tập hợp các ràng buộc cụ thể”. Do đó, DT nên được đưa vào bối cảnh kỹ thuật bằng cách (a) bao gồm tư duy phân kỳ-hội tụ (trong đó tư duy phân kỳ, một thành phần chính của sự sáng tạo, đại diện cho việc tạo ra nhiều giải pháp cho một vấn đề và tư duy hội tụ là để tổng hợp các phương án thay thế thành một giải pháp [45]) để giải quyết các vấn đề nan giải, (b) áp dụng quy trình đóng khung vào việc ra quyết định, (c) thúc đẩy làm việc nhóm và thiết kế lấy người dùng làm trung tâm; và (d) sử dụng cả ngôn ngữ thiết kế và kỹ thuật bằng cách kết hợp các biểu diễn bằng lời nói, đồ họa và hình thức với các con số hoặc mô hình phân tích.

Dorst và Cross [28] đã nghiên cứu thực nghiệm quá trình sáng tạo trong bối cảnh giáo dục, mô tả thiết kế là vấn đề phát triển và tinh chỉnh trong một quá trình phân tích, tổng hợp [39] và đánh giá lặp đi lặp lại diễn ra trong hai không gian thiết kế: vấn đề và giải pháp. Ý tưởng về sự đồng tiến hóa của quá trình thiết kế này cũng được các tác giả khác [25,26] đề cập đến; cuộc đối thoại giữa vấn đề và giải pháp kết thúc khi một “cặp vấn đề-giải pháp” hoặc “khung vấn đề” được tạo ra. Các tác giả đã giới thiệu các khái niệm “mặc định” và “bất ngờ”, trong đó các câu hỏi “mặc định” được đưa ra bởi các ràng buộc và “bất ngờ” của các nhà thiết kế, dẫn đến một quá trình “bùng nổ phát triển” thay vì thay đổi dần dần. Cross [30] cũng đã khám phá sự khác biệt giữa các nhà thiết kế mới vào nghề và chuyên gia, kết luận rằng các nhà thiết kế mới vào nghề thường xác định một khía cạnh có vấn đề và ngay lập tức bắt đầu khám phá sâu sắc giải pháp của nó. Ngược lại, các nhà thiết kế chuyên gia nhanh chóng chuyển sang các phỏng đoán ban đầu về giải pháp và sử dụng các phỏng đoán này để khám phá và xác định các vấn đề và giải pháp cùng nhau. Sự thay đổi trọng tâm từ vấn đề sang giải pháp dường như là một đặc điểm của chuyên môn thiết kế phát triển theo giáo dục và kinh nghiệm trong thiết kế [30].

Seidel và Fixson [32] đã nghiên cứu việc sử dụng phương pháp động não trong các nhóm đa ngành, kết luận rằng phương pháp này mang lại thành công trong toàn bộ quá trình và sự hòa nhập của các thành viên mới vào nhóm. Trên cơ sở các nghiên cứu thực nghiệm, Razzouk và Shute [31] kết luận rằng việc đưa DT vào giáo dục có thể chuẩn bị tốt hơn cho học sinh đối với cuộc sống thực bằng cách dạy các em cách giải quyết các vấn đề phức tạp và phát triển các kỹ năng tư duy phản biện. DT cũng được sử dụng trong lĩnh vực quản lý. Các tác phẩm được đánh giá về chủ đề này đều tương tự nhau, vì các tác giả đã chuyển mô hình quản lý truyền thống sang một mô hình mới. Đối với Brown [33], nhu cầu về cách tiếp cận mới này bắt nguồn từ những thách thức mới của xã hội, nơi mà “sản phẩm” và “dịch vụ” đang được hợp nhất, tính phức tạp của các vấn đề ngày càng tăng và tính bền vững là một vấn đề thực sự cần được giải quyết. Là một cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm, DT có thể giúp giải quyết sự phức tạp đó, truyền cảm hứng cho các giải pháp có tiềm năng toàn cầu, là một phần của chủ nghĩa hoạt động toàn cầu. Tác giả nhấn mạnh bản chất hợp tác của DT không chỉ là một cách để tích hợp tất cả những người tham gia vào quá trình mà còn để cải thiện cuộc sống theo cách đồng cảm, không có “chúng ta đấu với họ” mà là “chúng ta với họ”.

Đối với Martin [34], cốt lõi của tình thế tiến thoái lưỡng nan của sự đổi mới dựa trên sự căng thẳng giữa độ tin cậy và tính hợp lệ, trong đó mục tiêu của độ tin cậy là tạo ra các kết quả nhất quán và có thể dự đoán được, còn mục tiêu của tính hợp lệ là tạo ra các kết quả đáp ứng được mục tiêu mong muốn; trong động lực này, hầu hết các công ty đều chọn độ tin cậy hơn tính hợp lệ vì nó có vẻ an toàn hơn [35]. DT nằm giữa độ tin cậy và tính hợp lệ, giữa nghệ thuật và khoa học, giữa trực giác và phân tích, và giữa khám phá và khai thác bằng cách áp dụng lý luận suy diễn và logic diễn dịch và quy nạp.

Trong cách tiếp cận quản lý mới, các công ty nên hoạt động như các cửa hàng thiết kế, làm việc trên các dự án một cách hợp tác và lặp đi lặp lại (như một cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm), sử dụng lý luận suy diễn và coi những hạn chế là một cơ hội. Cách tiếp cận mới này nên được kết hợp từ cấp cao nhất của các tổ chức và được giảng dạy trong các trường quản lý [7,33]. Brown [33] và Martin [34] đề xuất sử dụng các công cụ của nhà thiết kế, chẳng hạn như quan sát, động não, thể hiện trực quan (thông qua phác thảo hoặc ghi chú dán), kể chuyện và tạo mẫu. Nguyên mẫu được coi là thiết yếu trong quy trình và đã cần thiết ngay từ đầu để đẩy nhanh quá trình khám phá ý tưởng và đặt ra mục tiêu. Kể chuyện cũng quan trọng vì nó đưa chiều thời gian vào dự án, hoạt động theo hai cách: giúp hình dung ý tưởng theo thời gian, điều này hữu ích cho các nhà thiết kế, đồng thời cũng có thể giúp truyền đạt giá trị của ý tưởng cho khách hàng khi dự án kết thúc.

Martin [34] mô tả quy trình thiết kế như một kênh kiến ​​thức với ba giai đoạn: (1) khám phá vấn đề, bắt đầu bằng trực giác; (2) phương pháp suy luận, chuyển trực giác thành ngôn ngữ; và (3) thuật toán, trong đó phương pháp suy luận được chuyển đổi theo quy trình từng bước. Quá trình tinh chỉnh này diễn ra như một sự tương tác năng động giữa sự đổi mới và hiệu quả. Đối với Brown và Wyatt [35], quy trình bắt đầu bằng một bản tóm tắt, giúp nhóm dự án bắt đầu. Tuy nhiên, đối với các tác giả, điều cần thiết là phải quan sát trải nghiệm của mọi người. Giai đoạn hình thành ý tưởng dựa trên tư duy phân kỳ, một quá trình thường được tiến hành bằng cách động não trong một nhóm đa ngành và liên ngành; trong quá trình tạo ra ý tưởng, nên khuyến khích sử dụng các phương tiện trực quan.

3.2.3. Thiết kế lấy con người làm trung tâm
Brown [6] mô tả DT là một phương pháp thiết kế lấy con người làm trung tâm, trong đó sự đổi mới được thúc đẩy bởi sự quan sát trực tiếp nhu cầu của người dùng cuối. Quá trình này được mô tả như một hệ thống không gian: cảm hứng, hình thành ý tưởng và triển khai, được sử dụng lặp đi lặp lại. Trong giai đoạn cảm hứng, vấn đề (hoặc cơ hội) được khám phá; hình thành ý tưởng là giai đoạn tạo ra, phát triển và thử nghiệm ý tưởng; và giai đoạn triển khai là việc chuyển giao dự án cho người tiêu dùng [35].

Tác giả mô tả DT là một cách tiếp cận theo nhóm để đổi mới và định nghĩa DT là “một ngành sử dụng sự nhạy cảm và phương pháp của nhà thiết kế để kết hợp nhu cầu của mọi người với những gì khả thi về mặt công nghệ và những gì một chiến lược kinh doanh khả thi có thể chuyển đổi thành giá trị khách hàng và cơ hội thị trường”, đề cập đến một số khía cạnh cần xem xét để quá trình thành công: liên quan đến DT ngay từ đầu, áp dụng cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm, sử dụng thử nghiệm và nguyên mẫu trong giai đoạn đầu, sử dụng đồng sáng tạo, kết hợp các dự án lớn và nhỏ, điều chỉnh ngân sách theo tốc độ của dự án, tìm kiếm một nhóm liên ngành và thiết kế theo chu kỳ. Sự hợp tác và tích hợp cũng rất cần thiết cho sự thành công của thiết kế để mọi người đều có thể tham gia.

3.2.4. Tư duy thiết kế như một quy trình

Beckman và Barry [36] có ý định tích hợp các quy trình đổi mới và học tập theo cách có thể sử dụng trên nhiều ngành. Các tác giả dựa vào mô hình của Owen [46], người coi thiết kế là một quy trình phát triển kiến ​​thức hoạt động trong các lĩnh vực phân tích và tổng hợp cũng như các lĩnh vực lý thuyết và thực hành và có ý định phù hợp với tất cả các lĩnh vực sau khi sử dụng các công cụ phù hợp. Các tác giả cũng khám phá các lý thuyết về học tập, trích dẫn lý thuyết thực nghiệm của Kolb [47], trong đó bốn bước học tập (trải nghiệm, phản ánh, suy nghĩ và hành động) hoạt động theo kiểu lặp đi lặp lại. Mô hình Kolb cũng bao gồm hai cách tiếp cận để nắm bắt trải nghiệm (trải nghiệm cụ thể và khái niệm trừu tượng) và hai cách khác để chuyển đổi trải nghiệm (thử nghiệm phản ánh và chủ động). Do đó, các tác giả đã thiết lập sự song song giữa các lý thuyết của Kolb và Owen, tạo ra một mô hình mới. Mặc dù quy trình này không tuyến tính, nhưng các tác giả đã thiết lập bốn giai đoạn để tạo ra các quan sát, khuôn khổ, mệnh lệnh và giải pháp.
Mỗi bước của mô hình bao gồm một loại lý luận và kỹ năng khác nhau, như sau. (1) Giai đoạn quan sát liên quan đến việc hiểu bối cảnh (nhu cầu của người tiêu dùng) thông qua các phương tiện phân tích cụ thể (bằng quan sát, nghiên cứu thị trường hoặc tương tác trực tiếp với người dùng). (2) Trong giai đoạn lập khung, các nhà thiết kế chuyển sang lĩnh vực trừu tượng, đưa ra các giải pháp mới bằng cách xác định các câu chuyện hoặc hành vi thú vị và tạo ra các ma trận hoặc mốc thời gian. (3) Trong bước bắt buộc, các nhà thiết kế tổng hợp các mệnh lệnh cần thực hiện. (4) Trong bước giải pháp, có sự quay trở lại lĩnh vực cụ thể để tạo ra giải pháp phù hợp nhất với các mệnh lệnh và thử nghiệm nó.
Carlgren và cộng sự [37] đã tiếp cận quy trình DT bằng cách phỏng vấn sáu công ty đã sử dụng nó. Các tác giả đã tìm thấy năm đặc điểm chung: (1) tập trung vào người dùng, (2) đóng khung vấn đề, (3) các kỹ thuật trực quan hóa, (4) thử nghiệm và (5) tính đa dạng. Bất chấp những đặc điểm chung này, cách mỗi công ty sử dụng DT phụ thuộc vào nhu cầu, nguồn kiến ​​thức và bối cảnh tổ chức của họ.
Waidelich và cộng sự [38] đã xem xét các mô hình được sử dụng bởi tài liệu DT, tìm thấy điểm tương đồng giữa chúng: giai đoạn hình thành ý tưởng được đề cập nhiều nhất, tiếp theo là nguyên mẫu và hầu hết các mô hình bắt đầu bằng giai đoạn hiểu biết. Như các tác giả đã nêu, các phương pháp DT được áp dụng để đạt được kết quả tốt nhất và do đó, không có chuẩn hóa; tuy nhiên, điểm tương đồng có liên quan đến sự phổ biến của mô hình IDEO (3I) và Stanford d.School [6,7,48].

3.2.5. Đánh giá về tư duy thiết kế

Các bài đánh giá có liên quan nhất về DT đưa ra sự phân biệt rõ ràng giữa DT như một phần của lý thuyết thiết kế và khái niệm quản lý [3,12,22]. Kimbell [12] cho rằng sự thay đổi trong vai trò của nhà thiết kế là do sự tiến hóa tự nhiên của thời gian, cụ thể là cách chủ nghĩa tư bản đã thay đổi và hiện được coi là năng động hơn là quan liêu; nền kinh tế toàn cầu mới của các dấu hiệu bão hòa sản phẩm; sự trỗi dậy của tầng lớp sáng tạo, những người tìm thấy ý nghĩa trong công việc; và yêu cầu câu trả lời sau cuộc khủng hoảng năm 2008. Johansson-Skoldberg và cộng sự [3] đã chỉ ra sự khác biệt giữa cả hai diễn ngôn. Đối với “nhà thiết kế”, DT giả định việc tạo ra các hiện vật, một hoạt động phản xạ, giải quyết vấn đề, một hoạt động dựa trên thực hành để hiểu mọi thứ và tạo ra ý nghĩa (thay vì các hiện vật); đối với “quản lý”, DT bao gồm cách làm việc của IDEO, một cách tiếp cận các vấn đề tổ chức không xác định và một phần của lý thuyết quản lý. Johansson-Skoldberg và cộng sự [3] kết luận rằng cả hai khái niệm đều khác nhau đến mức không thể hợp nhất được.

Micheli et al. [4] định nghĩa DT là một “cấu trúc ô” và mô tả các đặc điểm của nó thông qua một bài đánh giá tài liệu bổ sung bằng một bài tập với các nhà thiết kế. Các tác giả đã xác định 10 thuộc tính của DT: (1) tính sáng tạo và đổi mới, (2) lấy người dùng làm trung tâm và sự tham gia của người dùng; (3) giải quyết vấn đề; (4) lặp lại và thử nghiệm, (5) hợp tác liên ngành, (6) khả năng hình dung; (7) quan điểm Gestalt, (8) lý luận quy nạp; (9) khả năng chịu đựng sự mơ hồ và thất bại; và (10) kết hợp lý trí và trực giác. Các tác giả cũng tìm thấy tám công cụ và phương pháp được sử dụng phổ biến nhất được báo cáo trong tài liệu: tạo mẫu, hình dung, dân tộc học, thử nghiệm, động não, bản đồ hành trình, nhân vật và bản đồ tư duy. Từ phân tích cụm, các tác giả đã tìm thấy năm quan điểm về DT: (1) DT là sự hợp tác liên ngành; (2) DT thuộc về lĩnh vực thiết kế (lý luận suy diễn, khả năng hình dung, hợp tác liên ngành và khả năng chịu đựng sự mơ hồ và thất bại); (3) DT là giải quyết vấn đề và khả năng phục hồi (khả năng chịu đựng sự mơ hồ và thất bại và hợp tác liên ngành); (4) DT là phản ánh tổng thể (khả năng hình dung và quan điểm Gestalt về các vấn đề); (5) học cách suy nghĩ như một nhà thiết kế (Gestalt và vai trò kết hợp phân tích và trực giác).
Trong bài đánh giá của mình, Micheli et al. [4] đã đưa vào các khái niệm về cả “nhà thiết kế” và “nhà quản lý”, nghĩa là cả hai diễn ngôn đều có thể được hợp nhất, trái ngược với nghiên cứu được đề cập ở trên của Johansson-Skoldberg et al. [3]. Ví dụ, Lawson [10], một nhà thiết kế, coi khách hàng hoặc người dùng là những người tạo ra các ràng buộc. Trong trường hợp các phương pháp luận nổi tiếng như phương pháp do Brown [6] đề xuất, sự hiện diện của tổng hợp/phân tích và tư duy hội tụ/phân kỳ là rõ ràng, cũng như cách tác giả xem xét quá trình này là lặp đi lặp lại, phủ nhận quy trình từng bước, tiếp cận quan điểm của mình theo cùng hướng với Rowe [26].

3.3. Nhận xét chính về sự phát triển của khái niệm Tư duy thiết kế

Hình 4 biểu diễn trực quan mối quan hệ giữa các tác phẩm khác nhau, giúp hiểu được sự tiến triển và phân chia lịch sử trong lĩnh vực DT [6,8,11]. Hình này cho thấy tác phẩm của Buchanan [8] năm 1992 đóng vai trò là điểm đột phá quan trọng, dẫn đến các chủ đề tiếp theo liên quan đến các ứng dụng của giáo dục và quản lý. Nó cũng chứng minh mối liên hệ giữa tác phẩm của Buchanan [8] và các ý tưởng của Simons [11], cũng như những đóng góp từ lĩnh vực quản lý cho tác phẩm của Brown [6]. Sự tương tác giữa các chủ đề này được thể hiện bằng các đường trong hình.

Hình 4. Tương tác giữa các chủ đề được các tác giả khác nhau thảo luận. Các tiêu đề và số đại diện cho các tác phẩm được đánh giá có trong Bảng 1. Các dòng đại diện cho các tương tác. Các chấm đen: Nghiên cứu thiết kế chung; Các chấm xám: Các nhánh DT. Các dòng đậm: Kết nối trực tiếp; Các dòng đứt nét: kết nối ngầm. Tài liệu tham khảo: Khoa học thiết kế [11]; Bản chất của các vấn đề thiết kế [24]; Suy ngẫm trong thực tế [25]; Cấu trúc theo từng tập [26]; Thiết kế như một nghệ thuật tự do [8]; Thiết kế lấy con người làm trung tâm [6]; Quy trình và logic thiết kế [27]; Yếu tố bất ngờ [28]; Thiết kế trong giáo dục kỹ thuật [29]; Nhà thiết kế mới vào nghề so với nhà thiết kế chuyên gia [30,31]; Động não trong giáo dục [32]; Phương pháp tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm đối với DT [7]; DT áp dụng cho doanh nghiệp [33]; Các công ty truyền thống/dựa trên DT [34]; DT trong quản lý [35]; DT như một quá trình học tập [36]; Quy trình DT trong các công ty [37]; Sự thiên vị về DT [22]; Ba loại DT [12]; Định nghĩa DT [4]; Các quy trình DT [38].

Quan điểm này loại bỏ khoảng cách đã đề cập trước đó. Do đó, công trình của Brown [6], mặc dù ban đầu được coi là nằm ngoài phạm vi thiết kế và phù hợp hơn với quản lý, nhưng hiện được coi là một phần của lý thuyết thiết kế. Mặc dù thiếu trích dẫn trong công trình của Brown [6], nhưng nó bao gồm các nguyên tắc cốt lõi của lý thuyết thiết kế, đồng thời bổ sung thêm quan điểm quản lý; hơn nữa, công trình của Brown [6] bao gồm một bài báo dễ đọc và trình bày DT như một khuôn khổ có thể được ngành công nghiệp sử dụng dễ dàng, do đó ngày càng trở nên phổ biến hơn.

Mặc dù không đề cập rõ ràng đến thuật ngữ “tư duy thiết kế” trong cuốn sách The Sciences of the Artificial của mình, Simon, được coi là cha đẻ của DT, đã khái niệm hóa thiết kế như kiến ​​thức cơ bản đằng sau việc tạo ra các đối tượng [11]. Tác giả đã chuyển đổi khái niệm truyền thống về nhà thiết kế chỉ là một “người làm” thành khái niệm “người suy nghĩ”, vì theo Simon, mọi sáng tạo của con người đều được coi là “nhân tạo” và có thể được thiết kế [11]. Mặc dù một số bài báo đánh giá đề xuất phân chia giữa thiết kế hàn lâm và các quan điểm khác về DT, nhưng việc xem xét quan điểm của Simon [11] sẽ loại bỏ khoảng cách này. Do đó, DT nên tích hợp diễn ngôn về lý thuyết thiết kế và các quan điểm khác bắt nguồn từ khái niệm tiến hóa.

3.4. Phần 2. Tư duy thiết kế trong nghiên cứu thực phẩm
Sau khi nhóm lại, chúng tôi tìm thấy hai nhóm chính: một nhóm liên quan đến bối cảnh lý thuyết, bao gồm lý thuyết và mô hình chung của FDT (n = 7), và nhóm còn lại bao gồm các ứng dụng của FDT trong nhiều lĩnh vực khác nhau, cụ thể là tính bền vững (n = 6), sức khỏe và hạnh phúc (n = 5), giáo dục (n = 5) và phát triển các sản phẩm thực phẩm (n = 6). Kết quả được tóm tắt trong Bảng 2.
Bảng 2. Các tác phẩm được đánh giá về Tư duy thiết kế thực phẩm được nhóm theo chủ đề (in đậm), ý nghĩa lý thuyết của chúng, vấn đề hoặc sản phẩm được nghiên cứu và phương pháp được sử dụng.

Vì một số tác phẩm dựa trên các phương pháp DT hiện có (Bảng 3), nên việc tổng hợp một số tác phẩm được sử dụng trong bối cảnh này là có liên quan.

3.4.1. Lý thuyết và mô hình tư duy thiết kế thực phẩm
Mối quan hệ giữa thiết kế và nghiên cứu thực phẩm trở nên rõ ràng, xét theo bối cảnh được trình bày trong Phần 1. Olsen [2] là một trong những tác giả đầu tiên thảo luận về DT áp dụng cho thực phẩm. Tác giả nhấn mạnh tầm quan trọng của sự đồng cảm với người tiêu dùng và người tiêu dùng, theo truyền thống được coi là người xác thực sản phẩm, vào cuối quá trình, nên được tích hợp ngay từ đầu như một điểm khởi đầu. Olsen [2] cũng đề cập đến các bước quan trọng của DT như tạo mẫu, thử nghiệm người tiêu dùng và cộng tác, đề xuất một hệ thống đổi mới mở, nơi nghiên cứu, ngành công nghiệp và người dùng có thể cùng nhau làm việc.

Theo cùng nghĩa đó, Shimek [21] đã thảo luận về những lợi thế của việc tích hợp DT vào quá trình đổi mới, kết nối các nghiên cứu định tính về người tiêu dùng và thiết kế sản phẩm hữu hình; tác giả coi hành vi của người tiêu dùng thực phẩm mang tính cảm xúc nhiều hơn là lý trí và do đó, cơ hội không phải là để sửa chữa người tiêu dùng mà là để tuân theo niềm tin của họ. Tác giả đã nêu bật năm đặc điểm của DT có thể hữu ích cho việc phát triển các sản phẩm mới trong ngành ngũ cốc: (1) cộng tác đa ngành; (2) xây dựng sự đồng cảm với người tiêu dùng, khách hàng và các bên liên quan chính; (3) phát triển các ý tưởng bao gồm cả người tiêu dùng; (4) tạo mẫu nhanh; và (5) kể chuyện lấy con người làm trung tâm.

Zampollo và Peacock [49] mô tả FDT là “tạo ra các sản phẩm thực phẩm, dịch vụ thực phẩm hoặc hệ thống thực phẩm, trong đó các phương pháp và công cụ thiết kế được thiết kế riêng để tạo điều kiện cho việc phản ánh về trải nghiệm ăn uống”, tích hợp nhiều khía cạnh liên quan đến thực phẩm. Các tác giả đã phát triển các phương pháp và công cụ dành riêng cho FDT, tạo ra hai công cụ mới được thiết kế riêng cho FDT: Themes for Eating Design (TED) và Thoughts for Food. TED được tạo ra trên cơ sở một tập hợp các hình ảnh liên quan đến thực phẩm và được triển khai để tạo và mô tả các trải nghiệm về thực phẩm liên quan đến sản phẩm, phòng, cuộc họp, bầu không khí và hệ thống kiểm soát quản lý. Thoughts for Food xuất hiện như một phiên bản mới của TED và bao gồm các thẻ có biểu tượng, một từ ở mặt trước và mô tả ở mặt sau. Nó được dự định sử dụng theo cùng một cách như TED, với ưu điểm là dễ quản lý hơn. Các tác giả đã đánh giá TED và Thoughts for Food với kết quả tuyệt vời, cho thấy rằng chúng đã mở ra cánh cửa để tạo ra ngành FDT.

Franchini và cộng sự [50] đã thảo luận về cách các quy trình thiết kế có thể định hình sự đổi mới và đề xuất tích hợp khuôn khổ stage-gate [79], một trong những khuôn khổ được sử dụng phổ biến nhất để phát triển các sản phẩm thực phẩm với DT, kết hợp các lợi thế của stage-gate (ví dụ: tăng tốc độ phát triển) với tính sáng tạo của DT. Các tác giả đã sử dụng cả hai phương pháp trong một công ty (sử dụng DT để phát triển ý tưởng và stage-gate [79] để xử lý chúng), kết luận rằng mô hình “không cân bằng được giữa khám phá và khai thác”, tạo ra các vấn đề nội bộ liên quan đến việc quản lý nhân viên và tài nguyên. Bất chấp những kết quả này, các tác giả kết luận rằng việc tích hợp các phương pháp này cần được nghiên cứu thêm.

Mặc dù có nhiều mô hình DT khác nhau, các tác giả khác, chẳng hạn như Sijtsema et al. [51], Batat và Addis [57], và Massari et al. [53], đã phát triển các mô hình riêng của họ hướng đến các vấn đề thực phẩm khác nhau.
Sijtsema et al. [51] đã đề xuất một mô hình FDT để phát triển các sản phẩm thực phẩm, xuất phát từ quan điểm của Olsen (2015). Mô hình Thiết kế Thực phẩm Tuần hoàn thể hiện quá trình lặp lại của FDT và kết hợp mô hình Kim cương Đôi [76] với các yếu tố bền vững.

Mô hình linh hoạt và lấy người dùng làm trung tâm này đóng vai trò là một công cụ cộng tác. Nó nhằm mục đích cấu trúc và tích hợp các quan điểm và giai đoạn đổi mới khác nhau trong hệ thống thực phẩm, thúc đẩy sự sáng tạo và tăng khả năng thành công trong việc phát triển thực phẩm lành mạnh và bền vững. Massari et al. [53] cũng đã đề xuất một mô hình liên quan đến tính bền vững. Mô hình CEASE (Cộng đồng, Cam kết, Hành động, Khả năng chia sẻ, Hệ sinh thái) tập trung vào vấn đề lãng phí thực phẩm và có ý định duy trì và củng cố các chiến lược mới nổi về quản lý thực phẩm và phong cách hành vi được phát triển trong thời gian phong tỏa do đại dịch COVID-19. Các tác giả đã sử dụng Stanford d.School [78] DT làm cơ sở, xem xét sự đồng cảm với cộng đồng, xác định bằng cách phân tích các giải pháp mà người tiêu dùng áp dụng để giải quyết các vấn đề tương tự, đưa ra ý tưởng thông qua thiết kế chung, tạo mẫu bằng cách tạo ra các điều kiện và kịch bản phù hợp để phát triển sự hợp tác và hành động tập thể; và thử nghiệm tác động của đề xuất.

Batat và Addis [52] đã phát triển một khuôn khổ hướng rõ ràng đến trải nghiệm thực phẩm và hạnh phúc. Để tạo ra mô hình, các tác giả đã so sánh các khái niệm về DT, thiết kế thực phẩm và thiết kế trải nghiệm thực phẩm về định hướng, trọng tâm, các tác nhân liên quan, các loại đổi mới, kết quả, mức độ sáng tạo và lợi thế cạnh tranh, kết luận rằng các khái niệm này không nắm bắt được các khía cạnh trải nghiệm của việc tiêu thụ thực phẩm và bỏ qua việc tích hợp hạnh phúc của người tiêu dùng trong suốt các giai đoạn khác nhau của hành trình thực phẩm. Các tác giả cũng thảo luận về sự khác biệt trong quan điểm của nhà sản xuất và người tiêu dùng về FDT, cũng như các yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm của người tiêu dùng (môi trường vật lý, xã hội và công nghệ) và hạnh phúc tổng thể của họ (sự hài lòng trong cuộc sống, tình cảm và ý thức về mục đích), tạo ra một mô hình tích hợp.

3.4.2. Tư duy thiết kế thực phẩm và giáo dục

Tương tự như những gì xảy ra trong DT, FDT cũng được triển khai trong bối cảnh giáo dục.
Mitchell và cộng sự [54] đã khám phá việc triển khai DT trong chương trình Cử nhân Nghệ thuật ẩm thực (OPBCA) của Otago Polytechnic, nhằm mục đích thúc đẩy “cách hiểu biết theo kiểu thiết kế” ở những sinh viên tốt nghiệp. Phương pháp cốt lõi được sử dụng trong chương trình này dựa trên phương pháp Double Diamond [76]. Sinh viên tham gia vào quá trình học tập theo dự án, trong đó họ nhận được bản tóm tắt dự án nêu rõ các yêu cầu và hạn chế của vấn đề cần giải quyết. Trong suốt quá trình học tập, sinh viên đã tạo mẫu và thử nghiệm các món ăn, ghi lại tiến trình của chúng và chuyển giao kết quả cuối cùng cho khách hàng. Phương pháp này cho phép sinh viên kết nối những trải nghiệm và sở thích cá nhân của mình với thế giới ẩm thực chuyên nghiệp, thúc đẩy việc tiếp thu các kỹ thuật nấu ăn cơ bản đồng thời khuyến khích tư duy phản biện và kỹ năng giải quyết vấn đề.

Tương tự như vậy, Frost [55] đã mô tả công việc được thực hiện tại Nordic Food Lab, một tổ chức nghiên cứu và phát triển hoạt động từ năm 2008 đến năm 2018. Phòng thí nghiệm là không gian hợp tác để các đầu bếp và nhà nghiên cứu khám phá nhiều khía cạnh khác nhau của ẩm thực, đặc biệt là ẩm thực phân tử. Dự án đã đóng góp vào lĩnh vực kiến ​​thức bằng cách chia sẻ những phát hiện nghiên cứu với cộng đồng. Dự án nhấn mạnh tiềm năng giao thoa giữa đầu bếp và nhà khoa học, nơi các đầu bếp có thể kết hợp các kỹ thuật khoa học cảm quan vào nhà hàng của họ và các nhà khoa học có thể tận dụng thiết kế và tạo mẫu để đẩy nhanh quá trình đổi mới thực phẩm.
Derler và cộng sự [56] đã tiến hành một nghiên cứu điển hình sử dụng phương pháp DT để xem xét vai trò của tính liên ngành trong việc nâng cao hiểu biết về thực phẩm của học sinh trung học. Nghiên cứu bao gồm học sinh trung học tập trung vào dinh dưỡng và nông nghiệp và một trường bách khoa.

Học sinh được yêu cầu phát triển các sản phẩm thực phẩm bền vững cho các bạn cùng lứa. Quá trình nghiên cứu bao gồm bốn giai đoạn: khám phá, hình thành ý tưởng, tạo mẫu và tối ưu hóa. Trong giai đoạn thăm dò, các hội thảo đã được tiến hành và hành vi tiêu thụ thực phẩm cũng như nhận thức của sinh viên đã được đánh giá bằng các cuộc khảo sát, kỹ thuật photovoice và nhật ký thực phẩm. Trong giai đoạn hình thành ý tưởng, dữ liệu thu thập được đã được phân tích và các ý tưởng về sản phẩm thực phẩm đã được tạo ra dựa trên các nhân vật đại diện cho người dùng điển hình. Sau đó, sinh viên đã bỏ phiếu cho những ý tưởng tốt nhất và tạo ra các bảng thông số kỹ thuật sản phẩm. Trong giai đoạn tạo mẫu và tối ưu hóa, sinh viên đã tiến hành các thí nghiệm để tinh chỉnh các nguyên mẫu của mình, ghi lại quá trình học tập của mình và cải thiện sản phẩm thực phẩm của mình theo từng giai đoạn. Các tác giả đã nhấn mạnh các khía cạnh thúc đẩy của phương pháp DT và nêu bật ảnh hưởng tích cực của sự tham gia của nhà nghiên cứu ngay từ khi bắt đầu dự án.

Kaygan [57] đã xem xét sự phát triển của các nhóm trong bối cảnh của một khóa học thiết kế hợp tác tích hợp sinh viên thiết kế công nghiệp và kỹ thuật thực phẩm. Tác giả nhấn mạnh tầm quan trọng của sự hợp tác trong việc giải quyết các vấn đề xã hội phức tạp, lưu ý đến sự quan tâm ngày càng tăng đối với các chương trình liên ngành. Khóa học tập trung vào “thực phẩm xa nhà” và sinh viên tham gia vào phương pháp DT. Tuần đầu tiên đã thúc đẩy các cuộc tranh luận cởi mở về chiến lược thiết kế, cho phép sinh viên xác định điểm chung và điểm khác biệt trong lĩnh vực kiến ​​thức của mình. Sau đó, các bài giảng được tiến hành để giới thiệu cho sinh viên về lý thuyết DT, nhấn mạnh vào các kỹ năng tư duy phản biện và tư duy.

Quá trình này dựa trên mô hình DT của Stanford d.School [78], cùng với các khái niệm chính như các vấn đề nan giải, lấy người dùng làm trung tâm và các đặc điểm của một nhà tư duy thiết kế. Sinh viên đã sử dụng các công cụ thiết kế như sơ đồ tư duy và nhập vai để động não các ý tưởng và tạo ra các giải pháp tiềm năng trong những tuần tiếp theo. Một công cụ thẻ động não tạo điều kiện thuận lợi cho việc tạo ra các ý tưởng và sinh viên phác thảo các ý tưởng đã chọn. Sinh viên được khuyến khích tự tạo nguyên mẫu cho các ý tưởng của mình khi dự án tiến triển, với sự hỗ trợ ít hơn của giáo viên. Tác giả đã nhấn mạnh giá trị của DT trong việc giới thiệu cho sinh viên kỹ thuật một góc nhìn mới về thiết kế đồng thời cung cấp cho sinh viên thiết kế một phiên bản đơn giản hóa của quy trình thiết kế.

Pärli et al. [58] đã trình bày một nghiên cứu điển hình chứng minh ứng dụng DT trong việc tạo ra các biện pháp can thiệp cho các hoạt động thực phẩm trong thế giới thực trong khóa học Thạc sĩ. Dự án nhằm giải quyết các nhu cầu học thuật và xã hội, đặc biệt tập trung vào việc chuyển đổi các hoạt động thực phẩm của cư dân theo hướng bền vững và đánh giá hiệu quả của các biện pháp can thiệp. Sinh viên đã thực hiện theo một quy trình ba giai đoạn để đạt được các mục tiêu này. Trong giai đoạn đầu, họ đã tiến hành đánh giá tài liệu kỹ lưỡng, thực hiện quan sát tại chỗ và tiến hành phỏng vấn để làm rõ và tập trung vào chủ đề. Trong giai đoạn tiếp theo, sinh viên thiết kế các biện pháp can thiệp bằng cách kết hợp các nguồn dữ liệu, xác định hiểu biết sâu sắc và giải thích lý do cơ bản và phương pháp luận đằng sau các quan sát của họ. Đề xuất

3.4.3. Thiết kế hướng đến tính bền vững
Cuộc tìm kiếm đã tìm thấy sáu tác phẩm liên quan đến tính bền vững. Ba trong số đó đã phát triển những cải tiến về công nghệ để nâng cao nhận thức của mọi người về thực phẩm mà họ mua hoặc lưu trữ [59,60,61].
Nguyen et al. [59] đã sử dụng phương pháp DT để thiết kế một nguyên mẫu tương tác của tủ lạnh nhằm thúc đẩy việc ngăn ngừa lãng phí thực phẩm. Các tác giả đã sử dụng mô hình HPI [77], được hỗ trợ bởi nhiều công cụ và kỹ thuật khác nhau. Trong giai đoạn tìm hiểu và hình thành ý tưởng, các tác giả đã tiến hành khảo sát và phỏng vấn bán cấu trúc để tìm hiểu hành vi và thói quen của người dùng liên quan đến việc lưu trữ thực phẩm. Nghiên cứu đã chỉ ra ba mối quan tâm chính: người tiêu dùng không nhận thức được thực phẩm trong tủ lạnh của họ, không nhận thức được chất lượng thực phẩm và không quan tâm đến việc ăn thức ăn thừa.

Để giải quyết những mối quan tâm này, các tác giả đã tạo nguyên mẫu các đồ vật như nhãn dán (để phân loại các loại thực phẩm), thanh trượt có bộ hẹn giờ (để phân loại trạng thái của thực phẩm) và màn hình LCD phản ứng với trạng thái của thực phẩm, giúp tủ lạnh hấp dẫn hơn và khuyến khích nấu ăn. Nguyên mẫu được đánh giá với 10 người tham gia thông qua các cuộc phỏng vấn bán cấu trúc, cho thấy hiệu quả của nó trong việc giúp người dùng phân loại thực phẩm, khiến tủ lạnh trở nên thú vị hơn khi sử dụng, nâng cao nhận thức về chất lượng thực phẩm và thúc đẩy người dùng giảm lãng phí thực phẩm. Bonaccorsi et al. [65] đã phát triển một tủ đông thông minh sáng tạo sử dụng phương pháp DT công nghiệp tập trung vào sự tham gia của người dùng. Các tác giả đã hợp tác với 11 người dùng để tái tạo các điều kiện điển hình khi sử dụng tủ đông gia đình và đánh giá các mẫu tủ lạnh hiện có. Phương pháp tìm hiểu theo ngữ cảnh, quan sát và suy nghĩ thành tiếng đã được sử dụng theo phương pháp tiếp cận theo kinh nghiệm. Kết quả của các giai đoạn đánh giá và giai đoạn tham gia của người dùng đã cung cấp thông tin chi tiết về tương tác giữa người dùng và sản phẩm cũng như nhu cầu của người dùng, từ đó đưa ra đề xuất thiết kế và phát triển công nghệ của nguyên mẫu.

Kamil et al. [61] đã sử dụng phương pháp DT để phát triển một hệ thống (trình đọc và ứng dụng) nhằm giải quyết vấn đề lãng phí thực phẩm. Thông qua các cuộc phỏng vấn với 52 người dùng, các tác giả đã xác định được năm yếu tố của các giải pháp. Giai đoạn hình thành ý tưởng bao gồm các buổi động não để thiết lập các tiêu chí thiết kế, bao gồm tính đơn giản, thân thiện với người dùng, tính tương tác, sức hấp dẫn về mặt cảm xúc thông qua tính thẩm mỹ và việc sử dụng các vật liệu chất lượng. Nhiều giải pháp khác nhau được mô tả thông qua các bản phác thảo giao diện đối tượng-người dùng và một thiết kế 3D được tạo ra để trực quan hóa giải pháp đã chọn. Một nguyên mẫu đã được phát triển bằng máy in 3D. Hệ thống Pebble đã được triển khai tại các siêu thị, cho phép người dùng đánh giá hệ thống để thu thập dữ liệu liên quan đến thực phẩm và ngày hết hạn, nâng cao nhận thức của họ về thực phẩm họ đã mua và chất lượng của nó.

Ở quy mô lớn hơn, Purnomo et al. [62] và Adebayo et al. [63] đã hợp tác với nông dân, giúp họ giải quyết tình trạng mất cân bằng trong sản xuất lương thực liên quan đến tình trạng dư thừa hoặc thiếu hụt sản lượng. Purnomo et al. [62] đã tiến hành nghiên cứu hành động có sự tham gia bằng cách sử dụng phương pháp DT để giải quyết vấn đề sản xuất khoai môn dư thừa tại một ngôi làng ở Indonesia. Các nhà nghiên cứu đã thực hiện theo quy trình sáu giai đoạn của riêng họ: gặp gỡ các nhà lãnh đạo cộng đồng, tham quan các khu vườn, đồng cảm với cộng đồng và xác định những thách thức liên quan đến quá trình chế biến và thương mại hóa khoai môn. Dựa trên những phát hiện của mình, các nhà nghiên cứu đã phát triển một mô hình kinh doanh tập trung vào bột khoai môn như một sản phẩm phái sinh. Mô hình kinh doanh lý tưởng liên quan đến các đối tác chính như nông dân, các tổ chức phi chính phủ địa phương và chính quyền địa phương. Mô hình này nhằm mục đích thiết lập một con đường có cấu trúc và rõ ràng để doanh nghiệp phát triển mạnh.

Adebayo et al. [63] đã nghiên cứu nhu cầu của nông dân châu Phi và sử dụng phương pháp DT để cải thiện năng suất của các trang trại. Các tác giả đã triển khai mô hình Stanford d.School [78], được hỗ trợ bởi các cuộc phỏng vấn và quan sát bán cấu trúc, các buổi động não với nông dân, các bản phác thảo, kịch bản và nguyên mẫu nhỏ. Giải pháp được đề xuất bao gồm việc đặt các cảm biến trên các cánh đồng trang trại được kết nối với các nền tảng truyền thông xã hội để theo dõi những thay đổi về môi trường như nhiệt độ, độ ẩm tương đối, độ ẩm đất, độ pH và mức độ sâu bệnh. Giải pháp đã được đánh giá và chứng minh hiệu quả của nó trong việc giúp nông dân cải thiện năng suất cây trồng.

Trong một cách tiếp cận khác đối với các vấn đề về tính bền vững liên quan đến thực phẩm, Asawadechsakdi et al. [64] đã sử dụng cách tiếp cận dựa trên DT để tạo ra bao bì dùng một lần từ lá cây nhằm giảm thiểu rác thải túi nhựa. Các tác giả đã tuân theo mô hình bốn giai đoạn của riêng họ (xác định vấn đề, hiểu nhu cầu của người tiêu dùng, sáng tạo và tạo mẫu), được hỗ trợ bởi các cuộc phỏng vấn với người bán và người tiêu dùng, quan sát kích thước bao bì, phương pháp nấu ăn, hành vi mang theo, hành vi mở hộp đựng và phương pháp ăn uống. Quá trình sáng tạo dựa trên các buổi động não và phân tích hình thái để phân tách các thuộc tính và chức năng của bao bì, truyền cảm hứng cho các khái niệm khác nhau. Các tác giả tập trung vào việc tạo hình lá cây và ổn định bao bì, thử nghiệm nhiều kỹ thuật khác nhau. Hai loại thiết kế đã được phát triển: bao bì lá tươi có khung cứng và bao bì lá khô có khung mềm. Sau khi đánh giá các thiết kế thông qua các cuộc phỏng vấn với những người dùng bao bì tự nguyện, bao bì lá tươi đã được chọn vì khả năng chịu được trọng lượng của thực phẩm, mang theo thực phẩm khô và ẩm, và có thể cầm bằng một tay.

Các nghiên cứu này minh họa cho ứng dụng của DT trong việc giải quyết vấn đề lãng phí thực phẩm và môi trường thông qua thiết kế các nguyên mẫu và hệ thống sáng tạo. Bằng cách thu hút người dùng vào quá trình thiết kế và xem xét nhu cầu cũng như hành vi của họ, các phương pháp này góp phần giảm lãng phí thực phẩm, thúc đẩy các hoạt động bền vững và cải thiện hiệu quả chung của các hệ thống liên quan đến thực phẩm.

3.4.4. Tư duy thiết kế vì sức khỏe và hạnh phúc

Phần này bao gồm năm nghiên cứu. Mummah và cộng sự [65] và Bogomolova và cộng sự [66] đã sử dụng phương pháp DT để thúc đẩy việc ăn uống lành mạnh; Fernhaber và cộng sự [67] và Kalita và cộng sự [68] đã nghiên cứu các vấn đề bên ngoài có thể ảnh hưởng đến việc ăn uống lành mạnh, cụ thể là trường hợp tiếp cận thực phẩm và trường hợp vệ sinh thực phẩm. Cuối cùng, Rejikumar và cộng sự [69] đã nghiên cứu về việc cải thiện hạnh phúc liên quan đến thực phẩm trong quá trình phục vụ tại nhà hàng.

Mummah và cộng sự [65] đã phát triển một ứng dụng để thúc đẩy việc ăn uống lành mạnh ở những người lớn thừa cân bằng cách sử dụng phương pháp DT. Khung IDEAS hướng dẫn quá trình lặp đi lặp lại, bao gồm tám giai đoạn. Trong giai đoạn “thấu hiểu”, các tác giả đã tiến hành phỏng vấn bán cấu trúc để hiểu được những khó khăn của người dùng mục tiêu trong việc lập kế hoạch bữa ăn và mục tiêu xây dựng lối sống lành mạnh hơn của họ. Giai đoạn “hành vi mục tiêu” bao gồm việc xem xét tài liệu để xác định hành vi ăn uống có lợi cho sức khỏe, chẳng hạn như tăng tiêu thụ trái cây và rau quả. Dựa trên lý thuyết hành vi, các tác giả đã xem xét tài liệu có liên quan để cung cấp thông tin cho quá trình thiết kế. Trong giai đoạn “lên ý tưởng”, các buổi động não được tổ chức trong môi trường đa ngành để tạo ra các tính năng tiềm năng của ứng dụng di động. Các nguyên mẫu của các sản phẩm tiềm năng đã được phác thảo và thảo luận, tạo ra hai nguyên mẫu.

Phản hồi của người dùng về các nguyên mẫu được thu thập thông qua các cuộc phỏng vấn, giúp tinh chỉnh thiết kế. Sau đó, sản phẩm khả thi tối thiểu đã được xây dựng, tập trung vào trải nghiệm của người dùng, thiết kế trực quan, logic và nội dung. Hiệu quả tiềm năng và khả năng sử dụng của ứng dụng đã được đánh giá thông qua bảng câu hỏi, đo lường khả năng sử dụng và sự hài lòng của người dùng. Ứng dụng kết quả, Vegethon, là một ứng dụng di động độc lập cho phép người dùng tự theo dõi lượng rau tiêu thụ của mình, kết hợp các yếu tố trò chơi để thưởng cho quá trình thay đổi hành vi. Người dùng có thể đặt mục tiêu cá nhân, ghi lại lượng rau tiêu thụ và nhận thử thách, điểm và thông báo để củng cố mục tiêu của mình. Ứng dụng cũng cung cấp lời khuyên, mẹo và báo cáo hàng tuần được cá nhân hóa.

Bogomolova và cộng sự [66] đã phát triển một chương trình có tên gọi là “Lựa chọn lành mạnh” để khuyến khích mua thực phẩm lành mạnh hơn tại một siêu thị ở Úc. Nghiên cứu bao gồm hai phần. Trong phần đầu tiên, các buổi đồng thiết kế được tiến hành với người tiêu dùng và nhân viên siêu thị. Các buổi này tuân theo quy trình đồng thiết kế, bao gồm các nhiệm vụ liên tưởng từ, thảo luận nhóm, đánh giá các chương trình trước đây, tạo ý tưởng và đưa ra ý tưởng. Những người tham gia đã cùng nhau tạo ra các đề xuất và đưa ra ý tưởng của họ. Trong phần thứ hai, các đề xuất từ ​​các buổi đồng thiết kế đã được ban quản lý siêu thị đánh giá về tính khả thi. Chương trình “Lựa chọn lành mạnh” đã được phát triển, triển khai và đánh giá. Chương trình bao gồm các chiến lược do người tiêu dùng đề xuất và giải quyết sản phẩm, bằng chứng vật lý và các chiều của địa điểm tiếp thị hỗn hợp. Những người nói chuyện trên kệ có logo “Lựa chọn lành mạnh” và các mô tả đã được đặt trên các sản phẩm lành mạnh đã chọn trong cửa hàng. Chương trình đã được đánh giá dựa trên dữ liệu tiêu dùng được thu thập thông qua các cuộc khảo sát và doanh số bán các mặt hàng lành mạnh, cho thấy kết quả tích cực.

Fernhaber và cộng sự [68] đã sử dụng quy trình thiết kế có sự tham gia dựa trên khuôn khổ DT “SÁNG TẠO cộng đồng” để giải quyết vấn đề thiếu hụt thực phẩm ở Hoa Kỳ. Quy trình này bao gồm việc thu hút nhiều bên liên quan để cùng nhau tạo ra các giải pháp nhằm cải thiện khả năng tiếp cận thực phẩm lành mạnh và giá cả phải chăng. Quy trình được chia thành bốn giai đoạn. Trong giai đoạn tìm hiểu, các tác giả đã tương tác với cộng đồng thông qua các cuộc trò chuyện, hội thảo và nền tảng trực tuyến để hiểu các vấn đề gốc rễ và ưu tiên các lĩnh vực quan tâm chính. Giai đoạn hình thành ý tưởng tập trung vào việc tạo ra các ý tưởng để giải quyết các mục tiêu đã xác định thông qua các buổi động não với cộng đồng, sau đó thu hẹp các ý tưởng dựa trên chất lượng của chúng. Trong giai đoạn điều tra, các thành viên cộng đồng đã phát triển các giải pháp để định hình các ý tưởng. Cuối cùng, các bên có thể đưa ra sáng kiến ​​của mình trong giai đoạn tác động và mạng lưới để xin tài trợ để triển khai các ý tưởng đã chọn. Quy trình SÁNG TẠO cộng đồng tạo điều kiện cho việc giải quyết vấn đề theo nhóm và trao quyền cho các thành viên cộng đồng đóng vai trò tích cực trong việc tìm ra giải pháp cho những thách thức trong việc tiếp cận thực phẩm.

Kalita và cộng sự [68] đã áp dụng phương pháp tiếp cận DT để cải thiện nền kinh tế và vệ sinh của các quầy hàng thức ăn đường phố ở Ấn Độ. Một nhóm sinh viên quản lý và thiết kế đã sử dụng các câu chuyện dân tộc học trực quan để nghiên cứu hành vi của người dùng và các vấn đề về máy bán hàng tự động thông qua nghiên cứu tiếp thị. Các bản phác thảo và nguyên mẫu đơn giản đã được sử dụng để tạo ra và giải quyết các vấn đề thiết kế cụ thể. Chi tiết sản phẩm được mô hình hóa ở dạng 3D và nguyên mẫu tỷ lệ 1:1 đã được phát triển. Nhiều vật liệu và hình thức đóng gói và phục vụ ăn được đã được khám phá. Các nguyên mẫu đã trải qua thử nghiệm khả năng sử dụng và khả thi, bao gồm các cuộc thảo luận nhóm tập trung.

Rejikumar và cộng sự [69] đã đề xuất một phương pháp để tạo ra một thiết kế dịch vụ giúp nâng cao trải nghiệm ăn uống tại một nhà hàng ở Ấn Độ. Các tác giả đã kết hợp mô hình DT của Stanford d.School [78] với phương pháp Taguchi để xác định các thiết lập tối ưu cho các thuộc tính thiết kế đã chọn góp phần vào hạnh phúc liên quan đến thực phẩm. Những phản đối và mối quan tâm của khách hàng trong trải nghiệm ăn uống tại nhà hàng đã được thu thập trong giai đoạn “thấu hiểu”. Nhu cầu của khách hàng đã được xác định và các buổi động não đã được tiến hành với các chuyên gia để đưa ra ý tưởng và tạo ra nhiều lựa chọn cho các thuộc tính đã chọn của thiết kế dịch vụ. Các tường thuật theo kịch bản về các thiết kế nguyên mẫu đã được sử dụng để tạo điều kiện cho khách hàng đánh giá. Độ bền của các thiết kế nguyên mẫu đã được đánh giá thông qua một thí nghiệm Taguchi. Nghiên cứu cho thấy nhận thức về vệ sinh và thiết kế dịch vụ rất quan trọng đối với sức khỏe liên quan đến thực phẩm. Người tiêu dùng coi trọng thông tin về các thành phần và tính minh bạch của công thức nấu ăn, điều này đã nâng cao sức khỏe liên quan đến thực phẩm của họ.

Các nghiên cứu này đã chứng minh ứng dụng của phương pháp DT trong việc thúc đẩy sức khỏe và hạnh phúc, giải quyết các vấn đề như động lực hướng tới việc ăn uống lành mạnh, tiếp cận thực phẩm lành mạnh và cải thiện trải nghiệm ăn uống. Thông qua sự tham gia của người dùng, giải quyết vấn đề theo nhóm và các quy trình thiết kế lặp đi lặp lại, các phương pháp này có thể nâng cao hành vi sức khỏe và sức khỏe tổng thể của cá nhân.

3.4.5. Tư duy thiết kế để phát triển sản phẩm thực phẩm

Bunyamin et al. [70] đã sử dụng phương pháp DT để phát triển sản phẩm thực phẩm với sự hợp tác của cộng đồng. Nghiên cứu tập trung vào Rừng bản địa Pikul Pengajid, nổi tiếng với năng suất cao của dầu quả tengkawang. Tuy nhiên, lượng tiêu thụ bơ xanh có nguồn gốc từ dầu này lại thấp do thiếu nhận thức và không thích mùi hăng của nó. Các nhà nghiên cứu đã tiến hành nghiên cứu hành động có sự tham gia với cộng đồng, sử dụng nhiều công cụ và thiết bị khác nhau để thu thập, xử lý và phân tích dữ liệu. Họ đã theo dõi các giai đoạn của DT, bao gồm quan sát trực tiếp quá trình làm bơ xanh để xác định những điểm khó khăn và lợi ích. Dựa trên những quan sát này và sử dụng các ràng buộc của tiêu chí, họ đã thiết kế các sản phẩm thực phẩm như bánh quy gừng mềm, que tengkawang, bánh rán tengkawang, mì tengkawang và bánh tengkawang. Các sản phẩm được đặt tên với sự hợp tác của các chuyên gia đặt tên để quảng bá cho khu vực và làm nổi bật chất lượng và hương vị. Một kế hoạch hành động đã được lập ra, xem xét năng lực sản xuất, đa dạng hóa các sản phẩm phái sinh, phát triển các nhóm kinh doanh và thành lập các trung tâm sản phẩm tengkawang chế biến.

Hastie et al. [71] đã sử dụng phương pháp DT để thúc đẩy việc tiêu thụ thịt cừu già ở Úc, vốn có xu hướng trở nên khó khăn hơn khi động vật già đi. Phương pháp này bao gồm bốn giai đoạn. Trong giai đoạn xác định vấn đề, các bên liên quan, bao gồm người tiêu dùng, nhà sản xuất và đại diện dịch vụ thực phẩm, đã được tham vấn để hiểu nhu cầu của họ. Trong giai đoạn hình thành ý tưởng món ăn và phát triển nguyên mẫu, 15 chuyên gia dịch vụ thực phẩm đã nhận được thông tin thu thập được, tạo ra 17 kích thích dưới dạng hình ảnh hoặc nguyên mẫu. Trong giai đoạn ba, hai nhóm người tham gia đã thảo luận về các kích thích, dẫn đến việc lập bản đồ nhận thức với các trục biểu thị các khái niệm kinh tế-cao cấp và quen thuộc-truyền thống. Giai đoạn cuối cùng bao gồm việc phục vụ tám món ăn đã chọn cho một nhóm người tiêu dùng, những người đánh giá các món ăn theo sở thích, mức độ cao cấp, tần suất tiêu thụ và mức độ phù hợp với các cửa hàng dịch vụ thực phẩm. Kết quả cho thấy người tiêu dùng thích các bữa ăn và coi chúng là cao cấp, chứng minh sự thành công của phương pháp DT trong việc giải quyết vấn đề.

Tkaczewska và cộng sự [72] đã đề xuất một giao thức để thiết kế các sản phẩm thực phẩm có đặc tính chức năng bằng cách sử dụng phương pháp DT, tập trung vào việc phát triển một món ăn nhẹ giàu chất chống oxy hóa. Giao thức bao gồm nhiều bước, bao gồm xác định nhóm người tiêu dùng mục tiêu, chẩn đoán vấn đề, xác định nguyên nhân, tạo ra khái niệm về sản phẩm thực phẩm, đề xuất các sản phẩm thực phẩm, chuẩn bị nguyên mẫu sơ bộ, tạo bảng mô tả sản phẩm, phát triển công thức chi tiết và quy trình sản xuất, thử nghiệm và sửa đổi nguyên mẫu, xác định giá trị dinh dưỡng và điều kiện bảo quản, và hoàn thiện các đặc tính của sản phẩm và tài liệu cần thiết (hướng dẫn GMP/GHP và HACCP). Các tác giả thừa nhận rằng giao thức cần được điều chỉnh, vì quy trình DT không phải là tuyến tính.

Gallen và cộng sự [73] đã áp dụng phương pháp DT để cải thiện trải nghiệm liên quan đến thực phẩm từ côn trùng. Nhóm đa ngành của họ, bao gồm các sinh viên thiết kế và chuyên gia trong nhiều lĩnh vực kiến ​​thức khác nhau, đã tuân theo phương pháp tiếp cận ba bước: khám phá, hình thành ý tưởng và thử nghiệm. Trong giai đoạn khám phá, dữ liệu về xu hướng tiêu dùng, sự chấp nhận các loài côn trùng khác nhau và sự chấp nhận hình dạng đã được thu thập từ các tài liệu hiện có về hành vi của người tiêu dùng. Trong giai đoạn hình thành ý tưởng, nhóm đã tạo ra 12 nguyên mẫu thông qua quá trình động não, với mỗi nhóm đại diện cho một nhân vật dựa trên các xu hướng mới nổi. Các hình ảnh đại diện cho các khái niệm của sản phẩm đã được tạo ra. Các khái niệm đã được đánh giá thông qua các nguyên mẫu công thức trong giai đoạn thử nghiệm và các thiết kế bao bì đã được phát triển theo đó. Nhóm đã trình bày các sản phẩm cho 30 người tiêu dùng trong các cuộc phỏng vấn có hướng dẫn, cho phép tinh chỉnh sản phẩm dựa trên phản hồi của người tiêu dùng.

Castanho et al. [75] đã điều chỉnh một bảng câu hỏi nổi tiếng từ lĩnh vực nghiên cứu tiêu thụ thực phẩm sang văn hóa Bồ Đào Nha, đặc biệt tập trung vào việc tiêu thụ gạo, để hiểu động cơ đằng sau sự lựa chọn gạo của người Bồ Đào Nha, như được gợi ý bởi một nghiên cứu trong lĩnh vực này [80]. Các tác giả đã áp dụng phương pháp 3I/IDEO DT. Trong giai đoạn lấy cảm hứng, họ thu thập thông tin từ các tài liệu và người tiêu dùng để thiết kế một công cụ dựa trên hình ảnh; trong giai đoạn hình thành ý tưởng, người tiêu dùng đã sử dụng công cụ này để tạo ra các biểu hiện về sở thích về gạo của họ; trong giai đoạn triển khai, các tác giả đã phát triển bảng câu hỏi đã điều chỉnh bằng cách so sánh với phiên bản gốc. Bảng câu hỏi kết quả đã được áp dụng cho người tiêu dùng và được phân tích thống kê. Các tác giả nhấn mạnh tầm quan trọng của việc sử dụng hình ảnh để gián tiếp kích hoạt phản hồi của từng cá nhân và thu hút người tiêu dùng trong suốt quá trình để giảm thiểu sự thiên vị của nhà nghiên cứu.

Castanho et al. [74] đã thiết kế một công cụ sáng tạo để tạo ra ý tưởng trong giai đoạn hình thành ý tưởng phát triển các sản phẩm thực phẩm, so sánh hiệu quả của nó với phương pháp động não đơn giản. Để thiết kế công cụ này, các tác giả đã hợp tác với các đầu bếp chuyên nghiệp, những người cung cấp công thức nấu ăn, khái niệm và nguyên liệu cho các món ăn từ gạo. Những thông tin đầu vào này được trình bày cho các nhóm sinh viên theo định dạng trò chơi bài, trong đó sinh viên được yêu cầu chọn ngẫu nhiên các thẻ từ các danh mục khác nhau và sử dụng chúng làm điểm khởi đầu cho quá trình động não. Vào cuối bài tập, các đầu bếp đã đánh giá các ý tưởng được tạo ra về tính đầy đủ, rõ ràng, khả thi và mới lạ. Kết quả cho thấy các ý tưởng được tạo ra bằng công cụ này có điểm mới lạ cao hơn so với các ý tưởng được tạo ra thông qua quá trình động não đơn giản.
Những ví dụ này làm nổi bật ứng dụng của phương pháp DT trong quá trình phát triển thực tế các sản phẩm thực phẩm, bao gồm sự hợp tác với cộng đồng, giải quyết sở thích của người tiêu dùng và kết hợp các quy trình thiết kế lặp đi lặp lại. Bằng cách sử dụng các phương pháp DT, các nhà nghiên cứu có thể tạo ra các sản phẩm thực phẩm sáng tạo, vượt qua rào cản tiêu dùng và tạo ra các giải pháp đáp ứng nhu cầu và sở thích của người tiêu dùng.
3.5. Nhận xét chính về Khái niệm Tư duy thiết kế thực phẩm
DT đã nổi lên như một phương pháp tiếp cận có giá trị trong nghiên cứu thực phẩm, cung cấp các giải pháp sáng tạo và lấy người dùng làm trung tâm cho nhiều thách thức khác nhau. Theo nghĩa này, tất cả các ứng dụng thực tế của DT đều bắt đầu bằng một vấn đề, gợi ý việc tạo ra các hiện vật để giải quyết vấn đề đó. Mục tiêu chung này của FDT phù hợp với lý thuyết DT, có nguồn gốc từ mô tả của Simon về thiết kế như là việc tạo ra các hiện vật để giải quyết các vấn đề [11]. Ngoài ra, Rittel và Webber [24] đã đề xuất khái niệm về các vấn đề thiết kế, phù hợp hơn với các mục tiêu của FDT.

Việc áp dụng phương pháp này trong các bối cảnh liên quan đến thực phẩm khác nhau, bao gồm phát triển sản phẩm, tính bền vững, giáo dục, sức khỏe và hạnh phúc, cho thấy DT có thể được áp dụng cho nhiều vấn đề liên quan đến thực phẩm. Điều này tương đồng với ý tưởng của Simon [11] và khái niệm DT của Buchanan như một phương pháp giải quyết vấn đề có thể được sử dụng trên nhiều lĩnh vực và tiểu lĩnh vực khác nhau [8].

Một khía cạnh phổ biến khác được tìm thấy trong các lý thuyết và ứng dụng khác nhau của FDT là sử dụng quy trình từng bước và trong một số trường hợp, đề cập đến các lần lặp lại. Những tài liệu tham khảo này có thể được quy cho các tác phẩm của Schön [25] và Rowe [26], vì họ định nghĩa quy trình thiết kế được thúc đẩy bởi các tập và các bước lặp lại. Logic từng bước cũng thể hiện rõ trong các tác phẩm liên quan đến phương pháp DT, chủ yếu chia quy trình thành ba giai đoạn chính: cảm hứng, ý tưởng và triển khai (3I) [6]. Mặc dù các giai đoạn này có thể được mở rộng vô thời hạn, nhưng chúng tạo thành nền tảng của quy trình FDT.

Hơn nữa, sự tham gia của người tiêu dùng thông qua sự đồng cảm, hiểu biết và đồng sáng tạo được nhấn mạnh, điều này liên quan đến tài liệu mới nhất về DT, trong đó xem xét toàn bộ quá trình lấy con người làm trung tâm. Sự lấy con người làm trung tâm này thể hiện rõ trong việc áp dụng tất cả các lĩnh vực thiết kế thực phẩm, cho dù người dùng là người tiêu dùng, khách hàng hay xã hội. Sự tham gia của người dùng cuối và các bên liên quan là rất quan trọng để tạo ra các giải pháp đáp ứng nhu cầu của họ một cách hiệu quả. Nguyên mẫu và thử nghiệm cũng thường được sử dụng trong các tác phẩm được nghiên cứu, vì chúng cho phép khám phá và tinh chỉnh các ý tưởng.

Bất chấp những điểm chung chung này, sự khác biệt giữa các phương pháp FDT có thể được xác định bởi các vấn đề cụ thể mà chúng giải quyết, có thể yêu cầu các phương pháp luận thay thế cho quy trình từng bước được xác định rõ ràng thông thường. Bối cảnh kinh tế xã hội và ảnh hưởng văn hóa cũng là những yếu tố quan trọng khi triển khai FDT. Những yếu tố này góp phần tạo nên tính độc đáo của quy trình DT, mặc dù có những điểm chung giữa các phương pháp khác nhau.
Điểm chung giữa các phương pháp DT khác nhau có thể được quan sát thấy trong Bảng 2, chủ yếu được phản ánh trong cách tiếp cận từng bước của chúng, như đã thảo luận ở trên. Tuy nhiên, Bảng 3 cho thấy các tác giả FDT thường sử dụng mô hình riêng của họ thay vì một phương pháp chung, chứng tỏ nhu cầu phải điều chỉnh cho phù hợp với thực tế cụ thể.

4. Kết luận
Phương pháp tư duy thiết kế, với bản chất phát triển và nhiều góc nhìn khác nhau, đã chứng minh là một phương pháp đa năng có thể áp dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Mặc dù phương pháp này đã được áp dụng rộng rãi trong các lĩnh vực như quản lý và giáo dục, nhưng ngành thực phẩm vẫn còn khá ngần ngại áp dụng, bằng chứng là số lượng bài báo được công bố trên các cơ sở dữ liệu khoa học còn hạn chế.

Nghiên cứu đánh giá này chứng minh rằng tư duy thiết kế có thể được áp dụng hiệu quả trong ngành thực phẩm, mang lại những lợi ích đáng kể. Hơn nữa, vì các nguyên tắc cốt lõi của tư duy thiết kế – thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, cộng tác và tạo mẫu – có thể áp dụng trong nhiều bối cảnh khác nhau, nên phương pháp này có thể được sử dụng trong nhiều lĩnh vực phụ khác nhau, chẳng hạn như sức khỏe và hạnh phúc hoặc phát triển các sản phẩm thực phẩm, mang đến những góc nhìn và cơ hội mới để đổi mới trong lĩnh vực này.

Mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau về cách áp dụng tư duy thiết kế, nhưng sự phát triển của nó cho thấy tầm quan trọng của việc kết hợp các góc nhìn khác nhau, hiểu các vấn đề phức tạp và làm việc liên ngành. Khi lĩnh vực này tiếp tục phát triển, tư duy thiết kế có khả năng vẫn là một công cụ quan trọng để giải quyết các vấn đề phức tạp. Nghiên cứu sâu hơn và công việc thực tế có thể sẽ tiết lộ những cách mới để sử dụng tư duy thiết kế, thúc đẩy vai trò của nó trong ngành thực phẩm.

Nguồn: https://www.mdpi.com/2304-8158/13/15/2446