VN Innovation Champions
1

Design Thinking

Sau khi đọc chương này, bạn sẽ có thể thực hiện những điều sau:

Định nghĩa “Tư duy thiết kế”.
Mô tả cách một công ty có thể triển khai phương pháp tiếp cận tư duy thiết kế để đổi mới.
Cung cấp ví dụ về các sản phẩm sáng tạo đang được thiết kế ngày nay bằng cách sử dụng Tư duy thiết kế.
Thảo luận về tầm quan trọng của việc tạo mẫu nhanh và thường xuyên.
Giải thích cách thiết kế các bộ phận để tạo mẫu bằng phần mềm in 3D.
Giải thích quy trình in 3D.
Cung cấp ví dụ về các sản phẩm sáng tạo đang được thiết kế ngày nay bằng công nghệ in 3D.

Tư duy thiết kế là gì?
Tư duy thiết kế khuyến khích các tổ chức luôn lấy người dùng làm trung tâm của mọi thứ. Cốt lõi của tư duy thiết kế là đặt câu hỏi theo cách khác — một cách mới để xem xét các vấn đề. Phát phần giới thiệu ngắn gọn này về tư duy thiết kế từ IDEO U.[1] Bản ghi cho Video “Tư duy thiết kế là gì?” [PDF–Tab mới]. Có phụ đề đóng trên YouTube.

Năm giai đoạn của tư duy thiết kế
Khi thế giới đang thay đổi với tốc độ nhanh chóng, các tổ chức tìm kiếm các giải pháp để phát triển cùng khách hàng hoặc người dùng của họ, để làm những điều mới theo cách tốt hơn nhằm cải thiện hoạt động của họ, giữ chân và phát triển khách hàng, cũng như mở rộng hoạt động kinh doanh của họ. Đổi mới là điều bắt buộc đối với các tổ chức này. Tư duy thiết kế là một trong số nhiều cách tiếp cận đổi mới và là một quy trình giải quyết vấn đề sáng tạo. Tư duy thiết kế có cốt lõi lấy con người làm trung tâm. Nó khuyến khích các tổ chức tập trung vào những người mà họ đang tạo ra, từ đó dẫn đến các sản phẩm, dịch vụ và quy trình tốt hơn. Khung tư duy thiết kế giúp truyền cảm hứng cho tư duy sáng tạo và các chiến lược dẫn dắt các nhà thiết kế tạo ra các sản phẩm thân thiện với người dùng, giải quyết các vấn đề thực tế.

Có năm giai đoạn trong quy trình tư duy thiết kế, được hiển thị bên dưới trong Hình 7.1, bao gồm đồng cảm, xác định, hình thành ý tưởng, tạo mẫu và thử nghiệm. Chúng không phải lúc nào cũng được hoàn thành theo cách tuyến tính. Chúng có thể được thực hiện theo bất kỳ thứ tự nào và sau đó được thực hiện lại khi cần thiết. Các giai đoạn khác nhau có thể khơi dậy những ý tưởng mới hoặc thể hiện những phát hiện mới trong hành trình của người dùng, từ đó truyền cảm hứng cho các lần lặp lại mới của các giai đoạn đã hoàn thành.

Hình 7.1 Năm giai đoạn của tư duy thiết kế

Thấu cảm
Để cung cấp các giải pháp sáng tạo, lấy khách hàng làm trung tâm mà khách hàng muốn và sẽ mua, hãy bắt đầu bằng sự thấu cảm. Hãy đặt mình vào vị trí của khách hàng và cố gắng tưởng tượng xem khách hàng có thể đang nghĩ hoặc cảm thấy gì, họ có thể có nhu cầu gì và mong muốn của họ là gì. Để làm được điều này, bạn có thể quan sát khách hàng, phỏng vấn khách hàng và đặt mình vào vị trí của khách hàng. Họ muốn sản phẩm này hoạt động như thế nào? Là nhà thiết kế (hoặc nhà tư duy thiết kế), chúng ta nên luôn cố gắng hết sức để gạt bỏ những giả định và kinh nghiệm của riêng mình khi quan sát. Những trải nghiệm trong cuộc sống của chúng ta tạo ra những giả định trong chúng ta, mà chúng ta sử dụng để giải thích và hiểu thế giới xung quanh. Tuy nhiên, chính quá trình này ảnh hưởng đến khả năng thấu cảm thực sự của chúng ta với những người mà chúng ta quan sát. Vì việc từ bỏ hoàn toàn các giả định là điều không thể, chúng ta nên liên tục và có ý thức nhắc nhở bản thân rằng hãy có tư duy của người mới bắt đầu. Sẽ rất hữu ích nếu bạn thường xuyên nhắc nhở bản thân rằng đừng bao giờ phán xét những gì bạn quan sát, mà hãy đặt câu hỏi về mọi thứ—ngay cả khi bạn nghĩ rằng mình biết câu trả lời—và thực sự lắng nghe những gì người khác đang nói.[2]

Xác định
Các nhà thiết kế sẽ phân tích các quan sát của họ đã hoàn thành trong suốt giai đoạn đồng cảm và làm việc để tổng hợp thông tin đó. Việc hình thành một tuyên bố vấn đề ngắn gọn là một phần quan trọng của giai đoạn này, đảm bảo phương pháp tiếp cận lấy con người làm trung tâm bằng cách tập trung vào người dùng cuối. Tuyên bố vấn đề rất quan trọng đối với dự án Tư duy thiết kế vì nó sẽ hướng dẫn bạn và nhóm của bạn và tập trung vào các nhu cầu cụ thể mà bạn đã phát hiện ra. Do đó, một tuyên bố vấn đề tốt phải có các đặc điểm sau. Nó phải lấy con người làm trung tâm, đủ rộng để có sự tự do sáng tạo và đủ hẹp để có thể quản lý được.[3]

Lên ý tưởng
Giai đoạn tìm giải pháp là nơi nhóm tập hợp lại để cùng nhau đưa ra các giải pháp sáng tạo nhằm giải quyết các vấn đề đã xác định. Khi được tạo điều kiện thuận lợi theo cách thành công, Lên ý tưởng là một quá trình thú vị. Mục tiêu là tạo ra một số lượng lớn ý tưởng — những ý tưởng có khả năng truyền cảm hứng cho những ý tưởng mới hơn, tốt hơn — mà sau đó nhóm có thể đánh giá và rút gọn thành những ý tưởng tốt nhất, thiết thực nhất và sáng tạo nhất.

Ý tưởng sẽ giúp bạn:

Đặt câu hỏi đúng và đổi mới.
Vượt ra ngoài các giải pháp hiển nhiên và do đó tăng tiềm năng đổi mới của giải pháp của bạn.
Kết hợp quan điểm và thế mạnh của các thành viên trong nhóm.
Khám phá các lĩnh vực đổi mới bất ngờ.
Tạo khối lượng và sự đa dạng trong các lựa chọn đổi mới của bạn.
Đưa các giải pháp hiển nhiên ra khỏi đầu bạn và thúc đẩy nhóm của bạn vượt qua chúng.
Trong các phiên Ý tưởng, điều quan trọng là tạo ra loại môi trường phù hợp để giúp tạo ra văn hóa làm việc sáng tạo với bầu không khí tò mò, can đảm và tập trung. Thay vì sử dụng phòng họp với CEO ngồi ở đầu bàn, các phiên Tư duy thiết kế và Ý tưởng yêu cầu một không gian mà mọi người đều bình đẳng. Có hàng trăm phương pháp ý tưởng được sử dụng để khơi dậy những ý tưởng sáng tạo. Một số phương pháp chỉ đơn thuần là phiên bản đổi tên hoặc điều chỉnh một chút của các kỹ thuật cơ bản hơn. Tại đây, bạn sẽ có được cái nhìn tổng quan ngắn gọn về một số phương pháp tốt nhất:[4]

Brainstorm
Braindump
Brainwrite
Brainwalk
Challenge Assumptions
SCAMPER
Mindmap
Sketch hoặc Sketchstorm
Storyboard
Analogies
Provocation
Movement
Bodystorm
Gamestorming
Cheatstorm
Crowdstorm
Co-Creation Workshops
Prototype
Creative Pause
Prototype
Nếu không thử nghiệm một ý tưởng mới, các nhà thiết kế sẽ gặp khó khăn trong việc giải quyết vấn đề một cách toàn diện. Ở giai đoạn này, cần có các phiên bản sản phẩm quy mô nhỏ, giá rẻ. Điều này tạo tiền đề cho các cuộc thảo luận ra quyết định xung quanh những gì hiệu quả và những gì không hiệu quả. Nguyên mẫu có thể là bản phác thảo, mô hình hoặc bản kết xuất kỹ thuật số của một ý tưởng. Sau đó, có thể sử dụng các nguyên mẫu thu nhỏ này để quan sát, ghi lại, đánh giá và đo lường mức hiệu suất của người dùng dựa trên các yếu tố cụ thể hoặc hành vi chung, tương tác và phản ứng của người dùng đối với thiết kế tổng thể. Ví dụ, khi phát triển phần mềm, nhóm thiết kế có thể tạo ra một số nguyên mẫu giấy mà người dùng có thể dần dần làm việc để chứng minh cho nhóm thiết kế hoặc người đánh giá cách họ có thể giải quyết một số nhiệm vụ hoặc vấn đề nhất định. Khi phát triển các thiết bị hữu hình, chẳng hạn như chuột máy tính, các nhà thiết kế có thể sử dụng một số vật liệu khác nhau để cho phép họ thử nghiệm công nghệ cơ bản làm nền tảng cho sản phẩm. Với những tiến bộ trong công nghệ in 3D, việc tạo ra các nguyên mẫu hiện thường là một quá trình nhanh hơn và ít tốn kém hơn, và do đó, điều này đã cho phép các nhà thiết kế cung cấp cho các bên liên quan các mô hình bản sao chính xác và có thể kiểm tra/sử dụng được trước khi quyết định một thiết kế cụ thể.[5]

Kiểm tra

Thu thập phản hồi từ người dùng thực tế. Vì tư duy thiết kế mang tính lặp đi lặp lại, nhiều nhà thiết kế triển khai nhiều nguyên mẫu để thử nghiệm các yếu tố thay đổi khác nhau trong ý tưởng của họ. Các nhà thiết kế nên mong đợi trải qua một loạt các thay đổi, chỉnh sửa và tinh chỉnh trong giai đoạn thử nghiệm. Không có gì lạ khi giai đoạn thử nghiệm “khởi động lại” một số quy trình tư duy thiết kế khác như hình thành ý tưởng hoặc thử nghiệm bổ sung hoặc một cách tiếp cận hoàn toàn mới. Để đạt được kết quả học tập tốt nhất từ ​​mỗi lần thử nghiệm, sau đây là một số lĩnh vực của bài kiểm tra mà bạn nên cân nhắc:[6]

  • Nguyên mẫu
    Hãy nhớ rằng bạn đang thử nghiệm nguyên mẫu chứ không phải người dùng. Nguyên mẫu của bạn phải được thiết kế với một câu hỏi trung tâm trong đầu — một câu hỏi mà bạn sẽ đưa vào thử nghiệm trong giai đoạn thử nghiệm.
  • Bối cảnh và kịch bản
    Cố gắng tái tạo kịch bản mà người dùng của bạn có nhiều khả năng sử dụng sản phẩm nhất có thể. Theo cách này, bạn có thể tìm hiểu thêm về sự tương tác (hoặc gián đoạn) giữa người dùng, nguyên mẫu và môi trường, cũng như cách các vấn đề có thể phát sinh do tương tác đó.
  • Cách bạn tương tác với người dùng
    Đảm bảo người dùng của bạn biết nguyên mẫu và thử nghiệm là gì, nhưng đừng giải thích quá nhiều về cách nguyên mẫu hoạt động.
  • Cách bạn quan sát và thu thập phản hồi
    Trong khi thu thập phản hồi, hãy đảm bảo bạn không làm gián đoạn tương tác của người dùng với nguyên mẫu. Tìm cách thu thập phản hồi theo cách cho phép bạn tự do quan sát những gì đang diễn ra (ví dụ, bằng cách có một đối tác trong thử nghiệm hoặc bằng cách ghi lại âm thanh hoặc video của thử nghiệm).

Sản phẩm được tạo ra bằng phương pháp Design Thinking
Bạn có thể nghĩ ra một vài sản phẩm mà bạn thích sử dụng mà có khả năng cao nhất được tạo ra bằng phương pháp Design Thinking không? Sau đây là một vài ví dụ: dây giày không cần buộc (tuyệt vời cho trẻ em), khóa dán thay vì nút hoặc dây giày (tuyệt vời cho bất kỳ ai, nhưng đặc biệt là người lớn tuổi có thể gặp khó khăn với nút hoặc dây giày) và miếng đệm gel được đặt bên trong giày (tuyệt vời cho bất kỳ ai bị đau chân hoặc những người phải đứng nhiều giờ tại nơi làm việc).

IDEO, liệt kê 11 sản phẩm và dịch vụ yêu thích của họ được tạo ra bằng tư duy thiết kế:[8]

Pillpack, hệ thống giao thuốc tận nhà theo toa
Airbnb, nền tảng trực tuyến cho phép bạn ở bất cứ đâu
Willow, máy hút sữa đeo đầu tiên
Uber Eats, ứng dụng đang định nghĩa lại dịch vụ giao đồ ăn
Pay It Plan It của American Express, tính năng quản lý tiền của bạn
Project Bloks, dự án của Google giúp trẻ em học cách lập trình
Besider, mạng lưới hỗ trợ kiểm soát sinh sản dành cho phụ nữ
Braun, bàn chải đánh răng điện Oral-B, trải nghiệm đánh răng tốt hơn
Moonrise, nền tảng kết nối mọi người với công việc theo yêu cầu
LA County Voting System, thiết bị bỏ phiếu trực quan và dễ tiếp cận
Bendable, chương trình học tập cộng đồng dành cho South Bend
Design for Delight
Làm thế nào để các nhà quản lý sản phẩm giỏi nhất xây dựng các giải pháp lý tưởng cho những điểm khó khăn của khách hàng? Intuit Inc. đã xây dựng các nguyên tắc Design for Delight (D4D) và Customer-Driven Innovation (CDI) để tập trung vào sự đồng cảm của khách hàng nhằm xây dựng các giải pháp tốt nhất cho khách hàng của họ. “Đổi mới do khách hàng thúc đẩy là lăng kính mà chúng tôi đưa ra quyết định về những gì cần theo đuổi, và Thiết kế cho sự vui thích là khuôn khổ của chúng tôi để xác định cách theo đuổi nó.”[9] Intuit Inc. là một công ty phần mềm kinh doanh của Mỹ chuyên về phần mềm tài chính. Công ty có trụ sở chính tại Mountain View, California, và CEO là Sasan Goodarzi. Các sản phẩm của Intuit bao gồm ứng dụng chuẩn bị thuế TurboTax, ứng dụng tài chính cá nhân Mint và chương trình kế toán doanh nghiệp nhỏ QuickBooks.

Nguồn: https://ecampusontario.pressbooks.pub/leadinginnovation2/chapter/chapter-7-design-thinking/

https://ecampusontario.pressbooks.pub/leadinginnovation2/

Đối tác